środa, 19 lipca 2023

Rycerze Lego a charaktery z D&D

Z pewnością nie daje wam spokoju pytanie, jak charaktery z Dungeons & Dragons przekładają się na rycerzy ze starych zestawów Lego. Już spieszę rozwiązać tę palącą kwestię.

Praworządny Dobry: Royal Knights. Propozycje jakiegokolwiek innego charakteru nie są możliwe, przytłoczone archetypiczną królewskością. Pozostaje padać na kolana.

Najmniejszy zestaw wydaje się być zwykłą łódką zamienioną w machinę wojenną. To pozory; oczywiście chodzi o symbolikę Króla-Rybaka.



Neutralny Dobry: Forestmen. Jak to, Robin Hood, a nie Chaotyczny Dobry? Otóż nie. Leśni Ludzie prowadzą pokojowe, wręcz idylliczne życie w harmonii z naturą. Nigdy nie widzimy, żeby kogokolwiek rabowali.



Pojazdy Leśnych Ludzi to nie machiny wojenne, co czyni ich najbardziej cywilną frakcją ze wszystkich rycerzy Lego. Nie dajcie się zwieść nazwom, które próbowałyby przyporządkować je do Prawa czy Chaosu (Crusader's Cart, Smuggler's Hayride): to zwyczajne, codzienne, z gruntu cywilne wozy z sianem.



Chaotyczny Dobry: Dragon Knights. Groźni? Tak. Źli? Nie! Rycerze Smoka uosabiają inny porządek świata, stojący w opozycji do feudalnej cywilizacji ludzi. Wydają się nie mieć władcy oprócz czarodzieja-mędrca. Rozwój jednostki, ducha ponad rozwojem państwa. Smok, często widziany za kratami, ale przecież nie wrogi, uosabia tutaj pierwotne alchemiczne siły, podświadomość, a nie diabła.


Na poniższym obrazku trebusz, który bez wątpienia jest tworem Chaosu:



Praworządny Neutralny: Black Knights. Owszem, mury są czarne, konie są czarne i nazwa jest czarna, a jednak odnoszę wrażenie, że Czarni Rycerze nie mają zbyt czarnych serc. Mają za to dostojne zamki, które wydają się bardziej tworem Prawa niż Chaosu:


Mają też aż trzy różne łodzie, co by sugerowało, że są dumnym, wyspiarskim królestwem pozostającym w pewnej izolacji od reszty kontynentu:



Neutralny: Black Falcons. Jak na ulubioną przez fanów frakcję Rycerze Czarnego Sokoła posiadają zaskakująco niewiele zestawów. Do tego te zestawy robią bardzo utylitarne wrażenie: zamek; katapulta; wóz ze skarbem (zrabowanym?). Nie spotykamy czarnych rycerzy-cywili, wydają się w pełni zmilitaryzowani. Ich godło wyraża serce na pół dobre, na pół złe, Czarne Sokoły mają jednak naturę prozaiczną i najemniczą, a nie romantycznie rozdartą.



Chaotyczny Neutralny: Wolfpack Renegades. Przepaski na oko, zrabowane skarby, twierdza podzielona na dwie części jak w „Ronji, córce zbójnika”: Ludzie Wilka to łotrzyki i należy im się najbardziej łotrzykowski charakter.


Trudno jednak nie zwrócić uwagi na pewien melancholijny, gotycki charakter tej frakcji. Samotny wędrowiec natrafiający na ducha pośród lasu... Wydaje się, że Człowiek Wilka to w równej mierze człowiek z marginesu, postmodernistyczny subaltern, co romantyk. Villon byłby Człowiekiem Wilka.



Praworządny Zły: Lion Knights. Powiecie: ależ proporce, damy, turnieje! Z pewnością najbardziej klasyczni i najliczniejsi z rycerzy Lego nie mogą być źli! Ale spójrzcie. Rycerze Lwa to ściąganie danin z podwładnych:

więzienia:

jeszcze więcej więzień:


a jeśli gospoda, to tylko ufortyfikowana:

Rycerze Lwa uosabiają więc splendor kryjący rozwarstwienie społeczne i wszechobecną wojnę, od której nie sposób uciec. Incarceration Nation. „Dania jest więzieniem”.


Neutralny Zły: Dark Forest. Pospolici bandyci. Zło przygnębiająco szare i banalne pod płaszczykiem wypaczonych ideałów Robin Hooda. Zwróćcie uwagę na celę z zagłodzonym na śmierć więźniem.




Chaotyczny Zły: Fright Knights. Zło piekielne i apokaliptyczne. To wśród nich mieszka Czarownica, wywrotowy element, którego lęka się cywilizacja (na obrazku w gondoli uzbrojonej w groteskowe halabardo-nożyce, ewidentnie stworzone do odcinania głów):


Zwróćcie uwagę na obalenie porządku świata: kareta ma skrzydła, ciągnie ją diabelski czarny smok:


…a Książę Nietoperz we własnej osobie popycha katapultę, by burzyć nią stary świat:



wtorek, 27 czerwca 2023

Co jest najlepsze w RPG

 

Często, prowadząc sesję albo wymyślając scenariusz, jestem zainspirowany jakąś grą, książką czy filmem („ale bym poprowadził komiks o Thorgalu!” albo „Vampire Survivors ale RPG, to by było coś!)”. Równie często inspiruje mnie jakiś sposób na granie opisany w podręcznikach lub w internecie (zwiększanie do maksimum sprawczości graczy w PbtA, kuszący prostotą i grywalnością OSR i tak dalej).

Inspiracje to cenna rzecz, ale ostatecznie nie gwarantują, że gracze będą się dobrze bawić. Często MG stara się jak umie, jednak na końcu czuje, że nie osiągnął celu: że nie udało mu się oddać emocji z Mad Maksa albo że jego sesja nie była tak fajna, jak ta, o której na blogu opowiadał lokalny guru.

Jeśli MG ma skłonność do skrupułów, często w tej sytuacji uznaje, że popełnił jakiś błąd. Że potrzebuje jeszcze wiele się nauczyć, zanim będzie bawił się tak dobrze, jak jego idole.

Może jednak nie było błędu. Coś, co sprawdzało się w innym medium, nie musi sprawdzać się w RPG. Powszechnie ceniony styl gry może nie być w moim guście, choćbym czytał o nim z przyjemnością.

W skrajnym przypadku to nawet nie musi być kwestia gustu: magiczna recepta na RPG może okazać się przereklamowaną ściemą.

Myślę, że żeby lepiej bawić się na sesjach, warto nie tylko gonić za inspiracjami, ale też zastanowić się, co naprawdę sprawia nam przyjemność podczas gry.

Spróbowałem oprzeć się na doświadczeniu. Na paru ostatnich sesjach notowałem sobie, jakie sytuacje dają mi najwięcej frajdy. Wyszło mi, że najlepsze w RPG są:

  • odgrywanie dramatycznych rozmów z innymi grającymi: jesteśmy w konflikcie, stawka jest wysoka, mierzymy do siebie z broni, drzemy się, oskarżamy, bronimy itp.
  • słuchanie dobrych historii: piękno, idee, dobre pomysły (w RPG każdy grający jest i twórcą, i widownią. Myślę, że istnieje dość powszechne, choć niewypowiedziane, założenie, że w Dobrym RPG gracze tworzą, a w Złym RPG gracze słuchają. To założenie jest zbyt skrajne i nie sprawdza się).
  • twórcze pokonywanie wyzwań (nie do końca wiadomo, co zrobić, i gracze wymyślają rozwiązanie) – pod warunkiem, że jest rozgrywane szybko i nie ciągnie się.
  • zwroty akcji, bycie zaskakiwanym.
Całkiem nieźle bawię się również, kiedy:
  • staję przed nieoczywistym wyborem.
  • pokonuję nie za trudne wyzwania na odgrywanie, na przykład zdobywam informacje lub oszukuję.
  • po wielu trudnościach wreszcie odnoszę sukces.
  • improwizuję: wymyślam historię mojej postaci i jej zachowania – albo elementy świata.
  • w śledztwie szybko posuwam się od poszlaki do poszlaki
  • niezależnie od rodzaju sesji akcja szybko się rozwija (myślę, że podobałyby mi się sesje-speedruny).
  • możemy na luzie pogadać ze sobą, odgrywając postacie.
  • mogę sobie po prostu posłuchać muzyki.

Ta lista jest subiektywna, niedokończona, niedokładna. Jednak myślę, że takie przyjrzenie się własnemu doświadczeniu to dobra droga do sesji, które będą się bardziej podobały nam samym – a nie naszym idolom, choćby byli nimi Justin Alexander, Vincent Baker czy inny autor Mörk Borga.

środa, 31 sierpnia 2022

Czarci gród: gra fabularna słowiańskich baśni

Zrobiłem grę. Oto ona!




CZARCI GRÓD to analogowa gra fabularna (RPG), której akcja toczy się w fantastycznej krainie inspirowanej folklorem i baśniami, zwłaszcza tymi z Wielkopolski, oraz historycznymi Słowianami. Odwiedzicie skryte w lasach grody, osady i mogiły, napotkacie czarownice, wojów, biesy i duchy…

RZECZY, KTÓRE SPRAWIĄ, ŻE POWIESZ „OLABOGA, TEN »CZARCI GRÓD« TO WCALE NIEZŁA GRA”:


świat stworzony na podstawie baśni zebranych przez Oskara Kolberga (i nie tylko!) i autentycznego (staro)polskiego folkloru, przedstawiony za pomocą poręcznych narzędzi, a nie długich opisów.


OBYCZAJ, którego przestrzegają ludzie i potwory. Wmuszaj się w gościnę, naciągaj innych na dary i wynagradzaj krzywdy, żeby twoje występki uszły ci płazem! To jak honor samuraja, tylko lepszy, bo nie musisz popełniać seppuku.


- narzędzia pozwalające prowadzić grę bez przygotowań. Wykonuj zadania dla namolnych krewnych, szukaj bezcennych, acz ulotnych Czarodziejskich Skarbów albo zmierz się z nikczemnym księciem Korotą, panem na Czarcim Grodzie.


minimalistyczne zasady, których nauczysz się w kilka chwil. Ani jednej cyferki na karcie postaci!  Właściwie możesz obyć się bez karty postaci.


- reguły wiecówwróżbgusełpodróży pracy na gospodarstwie. W razie nieurodzaju przywołaj upiora, żeby ukradł zboże sąsiadowi, a potem wybroń się od wszystkich zarzutów na wiecu! Gra nie zawiera mechaniki walki!


40 potworów, od krasnoludków po zagacza. NIE CHODŹ W ŻYTO, BO CIĘ ZAGACZ SCHWYTO.

UWAGA! Jest to wydanie pierwsze, póki co nietestowane i bez korekty, prosto z piekarni.

Grę można nabyć w niewygórowanej cenie 0 zł na stronie https://krokodylzoczami.itch.io/czarci-grod

niedziela, 31 lipca 2022

Dożynkowa Erpegowa Konfitura Sierpniowa

Znienacka, w ramach Erpegowego Dżemu zapraszamy do akcji DOŻYNKOWA ERPEGOWA KONFITURA SIERPNIOWA.

- zadaniem każdego uczestnika akcji jest stworzyć dowolną publikację z zakresu gier fabularnych w jeden miesiąc od teraz, czyli do 31 sierpnia.

- do akcji można dołączyć w dowolnym momencie.

- o projektach piszemy na Discordzie Erepgowego Dżemu - link: https://discord.gg/9zhskXYj - i chwalimy się postępami.

- zachęcamy do napisania raczej gry niedoskonałej, za to gotowej, grywalnej i publikowalnej (choćby publikowalnej na blogu, jako wersja beta czy wczesny dostęp), niż do gry genialnej, ale niedokończonej lub przeznaczonej do szuflady.

- akcja jest częściowo zainspirowana głośną grą Mörk Borg i spostrzeżeniem, że grę o podobnej objętości (mniej więcej 80 000 znaków, 40 stron tekstu) dałoby się zrobić przez miesiąc.

- akcja nie ma żadnych nagród, ale uczestnicy mogą przyznać sobie następujące ACHIEVEMENTY:

ASPIRUJĄCA PRZETWÓRCZYNI / ASPIRUJĄCY PRZETWÓRCA: za zgłoszenie się do udziału w DEKSie.

PIERWSZA ŁYŻKA: za napisanie pierwszych 2000 znaków.

NIE GORZEJ NIŻ WIZARDS: za przekroczenie 7 000 znaków, objętości Licencji Otwartej Gry do 3. edycji D&D.

KONFITURA ZAGOTOWANA: za osiągnięcie objętości Fajerbola, 14 000 znaków.

MÖRK BEZ BORGA: za osiągnięcie połowy objętości Mörk Borga: 40 000 znaków.

PIÓRA W KONFITURZE: za osiągnięcie objętości Lady Blackbird, czyli 55 000 znaków.

MÖRK Z BORGIEM: za osiągnięcie pełnej objętości Mörk Borga: 79 000 znaków.

PLEASE STOP: za osiągnięcie objętości wymaganej w NaNoWriMo (50 000 _słów_, nie znaków).

MINIMALISTKA / MINIMALISTA: za skończenie gry o objętości nie większej niż 20 000 znaków.

ZDROWY UMIAR: za skończenie gry o objętości nie większej niż 50 000 znaków.

DARZĄCA PRZETWORAMI / DARZĄCY PRZETWORAMI: za opublikowanie gry (gdziekolwiek i jakkolwiek).

wtorek, 5 lipca 2022

Ligmàmon: minimalistyczne Pokemony RPG

 


Ligmàmon to minimalistyczna gra fabularna inspirowana Pokemonami autorstwa Michała Gotkowskiego. Od strony estetyki jest piękna, od strony game designu — szalenie inspirująca. Myślę, że sporo patentów można też wykorzystać w nie-pokemonowych grach. Gra jest do pobrania za Pay What You Want z Itcha — https://neonon.itch.io/ligmamon.

Podoba mi się minimalistycznie zbudowany klimat i opis świata. Jest psychodelicznie, ale równocześnie przyjaźnie (po stracie HP potwory są znokautowane albo uciekają).

Game designersko najbardziej doceniam to, że gra zachowuje podstawy strategii z Pokemonów — w swojej kolejce gracz ma do wyboru leczenie, atakowanie albo wymianę zawodnika; słabości przeciwnika trzeba odkrywać, eksperymentując (albo rozpoznając je poza walką, co może generować ciekawą fabułę na sesji).

Marzyłoby mi się, żeby można było próbować w walce również dzikszych strategii, znanych z Pokemonów w wersji kompetytywnej — stawiania barier, ciągłego leczenia się czy unieruchamiania przeciwnika i dojeżdżania go leech seedem / trucizną, na przykład. Albo poświęcania kolejki / kolejek na odpalenie setup moves (np. Swords Dance), żeby potem masakrować całą wrogą drużynę jednym strzałem. Albo wyborów między potężniejszymi atakami a atakami odpalającymi się z wyższą inicjatywą… Przy czym nie wiem, czy jest to wykonalne w grze na dwie strony. A gdyby tak dodać jakieś proste specjalne ataki do zdolności, których potwór uczy się wraz z levelowaniem? Powiedzmy:

  • DISABLE: instead of dealing damage, you can inflict a Status Effect.
  • TRANSFORM: instead of dealing damage, you can TRANSFORM until the end of the fight. When TRANSFORMED, you deal double damage.
  • MEDITATE: spend a turn mediating and on the next turn, you hit even if you roll less than 10.

Słabością może być to, że statystycznie każdy atak zabiera zaledwie lekko ponad 1/8 HP przeciwnika, a to pewnie poprowadzi do bardzo długich walk (a by the book każdy atak trzeba opisywać).

Drugą słabością może być brak limitów niesionych potworów — każdy problem, myślę, można rozwiązać, rzucając na niego dostatecznie liczną drużynę.

Więc: sporo narzekam, ale przecież — jestem zainspirowany.

Przesiadka z Wordpressa

Dobry wieczór! Zobaczyłem dzisiaj na swoim wordpressowym blogu reklamy leczenia zębów i uznałem, że enough is enough. Przesiadam się na Bloggera. Stary blog będzie nadal dostępny pod adresem https://krokodylzoczami.wordpress.com/.