Pokazywanie postów oznaczonych etykietą recenzja. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą recenzja. Pokaż wszystkie posty

niedziela, 4 lutego 2024

„Siewcy śmierci” to erpeg warty uwagi

Dziś mieli premierę Siewcy śmierci Łukasza „Skavenlofta” Kołodzieja: gra o bohaterach fantasy, którzy, zwyciężeni przez siły ciemności, przeszli na stronę zła.



To erpeg nadający się do gry bez przygotowania (z pewną dozą improwizacji) i, jak przystało na gry ze stajni Fajerbola, minimalistyczny. Gra ma co prawda ponad 30 stron, ale znaczna część tego to przykłady rozgrywki (na moje oko skuteczne: Siewców daliby radę poprowadzić nowicjusze, którzy jeszcze nigdy nie grali w erpegi) oraz opis świata, a zasady poziomem komplikacji przypominają raczej Lasers & Feelings czy Cthulhu Dark niż dowolną edycję D&D.

Gra robi parę rzeczy, które są dla mnie szczególnie ciekawe, inspirujące i dobrze pomyślane – warte uwagi nawet wtedy, kiedy nie mamy w kalendarzu miejsca na sesję Siewców:

  • Gra się potężnymi, złymi gośćmi – którzy przecież kiedyś byli dobrymi i wielkimi ludźmi, a teraz muszą żyć z tym, że zdradzili ideały. Temat jest żywcem wzięty z klasyki fantasy, a równocześnie erpegowo świeży (chyba nawet White Wolf ze wszystkimi swoimi grami o tragicznych potworach nie wydał żadnego Nazgul: The Betrayal). Motyw Bardzo Tragicznego Cierpiącego Bohatera jest nośny i zabawny na sesjach: nie zna życia, kto nigdy nie opisał krwawej łzy na policzku wampira.  Upadli herosi zaserwowani z potężną dawką patosu nadają się na materiał na postacie graczy i bohaterów niezależnych w innych grach – i są tym fajniejsi, że mają w pakiecie wbudowany zwrot akcji („O nie, okazuje się, że Mroczny Lord Hurdurr kiedyś był Świętym Templariuszem Solariusem!”). Kiedy następnym razem będę prowadził sesję o ataku goblinów na wioskę, być może goblinami będzie dowodził właśnie Cierpiący Siewca Śmierci.
  • Silnik gry jest zrobiony podobnie do gier Powered by the Apocalypse, ale w przeciwieństwie do nich nie ma zasłony dymnej z dziwnych żargonów, które sprawiałyby, że potem trzeba prelekcji i grubych tomów, żeby wyjaśniać, co autor miał na myśli. W Siewcach gracze kontrolują postacie, MG kontroluje wszystko inne i jest opisane, co MG ma mieć na celu, prowadząc. Gra się bez rzutów kostką (MG decyduje o wszystkich wynikach działań graczy!) dopóki gracz nie robi jednej z trzech konkretnych akcji opisanych w zasadach gry (klimatycznych – zastraszanie, torturowanie, unicestwianie). Dopiero wtedy sięgamy po kostki, a reguły gry mówią nam obiektywnie, co się stanie. Właśnie tak działają Agendy i Ruchy w PbtA; w Siewcach jednych i drugich jest mało, więc nie sposób się zgubić i zapomnieć, o co chodzi. Zero dymu i luster, maks grywalności: czy możemy tak pisać przyszłe gry PbtA? Please?
  • Mechanika walki (uwzględniająca też niebojowe konflikty) ma potencjał na stworzenie szybkich, brutalnych, ale łaskawych dla BG starć, które mi wyglądają jak esencja ekspresowej i emocjonującej walki z Legendy Pięciu Kręgów. Pierwszy cios często osłabi przeciwnika tak, że ten nie będzie już stawiał oporu; a równocześnie ryzyko utraty postaci jest żadne, a nagłego przerwania przygody – niewielkie. Bardzo dawno nie czytałem zasad walki, które tak by mi się spodobały.
  • Każda wyprawa Siewców Śmierci zaczyna się od ścisłej struktury: gracze opisują, jak oddają się mrocznym rozkoszom w Mordorze, MG zleca im zadanie, gracze opisują omen towarzyszący ich wyprawie itd. To z jednej strony wydaje mi się magiczne (teatr, rytuał, mini-storygame), a z drugiej działa jako tutorial czy rozgrzewka (nie trzeba się zastanawiać, co ma kto kiedy powiedzieć; opowiadamy historię tak, jak nam każe gra). Takie fragmenty sesji, podczas których mamy ścisłą strukturę zamiast dowolności i żonglowania wątkami, mogłyby też się sprawdzić jako erpegowy odpowiednik minigier z gier komputerowych.
  • Gra ma świat opisany jak legenda do mapy w oldschoolowym sandboksie. Jest pełen prostych ale działających na wyobraźnię miejsc i przeciwników, ułożonych w takiej kolejności po sobie, żeby zapewnić rozgrywce stopniowanie napięcia. Może właśnie dzięki brakowi mapy mam wrażenie, że zaciera się tutaj granica między OSR-ową Dziczą a minimalistycznym scenariuszem Lady Blackbird. Taki świat jest natychmiastowo grywalny; dzięki tematycznej spójności ciągnie mnie też bardziej od, i tak już dobrych, tabel światotwórczych z Fajerbola.
To nie wszystko: gra ma też na przykład atrakcyjnie silne artefakty o mocy wyłącznie opisowej, a nie mechanicznej (moja ulubiona jest broń, która odbiera mowę zranionemu – olbrzymi potencjał na kombinowanie i dramatyczne sceny) i bardzo klimatyczną mechanikę obalania MG przez graczy.

Nawet jeśli, jak ja, grywasz w erpegi rzadko, polecam lekturę Siewców jako inspirację. Gra jest dostępna za darmo na DriveThruRPG i na Itchu.

wtorek, 5 lipca 2022

Ligmàmon: minimalistyczne Pokemony RPG

 


Ligmàmon to minimalistyczna gra fabularna inspirowana Pokemonami autorstwa Michała Gotkowskiego. Od strony estetyki jest piękna, od strony game designu — szalenie inspirująca. Myślę, że sporo patentów można też wykorzystać w nie-pokemonowych grach. Gra jest do pobrania za Pay What You Want z Itcha — https://neonon.itch.io/ligmamon.

Podoba mi się minimalistycznie zbudowany klimat i opis świata. Jest psychodelicznie, ale równocześnie przyjaźnie (po stracie HP potwory są znokautowane albo uciekają).

Game designersko najbardziej doceniam to, że gra zachowuje podstawy strategii z Pokemonów — w swojej kolejce gracz ma do wyboru leczenie, atakowanie albo wymianę zawodnika; słabości przeciwnika trzeba odkrywać, eksperymentując (albo rozpoznając je poza walką, co może generować ciekawą fabułę na sesji).

Marzyłoby mi się, żeby można było próbować w walce również dzikszych strategii, znanych z Pokemonów w wersji kompetytywnej — stawiania barier, ciągłego leczenia się czy unieruchamiania przeciwnika i dojeżdżania go leech seedem / trucizną, na przykład. Albo poświęcania kolejki / kolejek na odpalenie setup moves (np. Swords Dance), żeby potem masakrować całą wrogą drużynę jednym strzałem. Albo wyborów między potężniejszymi atakami a atakami odpalającymi się z wyższą inicjatywą… Przy czym nie wiem, czy jest to wykonalne w grze na dwie strony. A gdyby tak dodać jakieś proste specjalne ataki do zdolności, których potwór uczy się wraz z levelowaniem? Powiedzmy:

  • DISABLE: instead of dealing damage, you can inflict a Status Effect.
  • TRANSFORM: instead of dealing damage, you can TRANSFORM until the end of the fight. When TRANSFORMED, you deal double damage.
  • MEDITATE: spend a turn mediating and on the next turn, you hit even if you roll less than 10.

Słabością może być to, że statystycznie każdy atak zabiera zaledwie lekko ponad 1/8 HP przeciwnika, a to pewnie poprowadzi do bardzo długich walk (a by the book każdy atak trzeba opisywać).

Drugą słabością może być brak limitów niesionych potworów — każdy problem, myślę, można rozwiązać, rzucając na niego dostatecznie liczną drużynę.

Więc: sporo narzekam, ale przecież — jestem zainspirowany.