piątek, 16 lutego 2024

Harry Potter był nieukiem

Jak na historię o czarodziejach, bohaterowie pierwszego Pottera są zaskakująco kiepskimi magami. 



Przez cały „Kamień filozoficzny” Harry nie rzuca ani jednego zaklęcia poza jakimiś iskierkami z różdżki. 

Nawet przy założeniu, że Chłopiec, Który Przeżył jest zakałą całej klasy, inni bohaterowie są niewiele lepsi. Magiczne moce bohatera-czarodzieja ograniczają się do:

  1. wystrzelenia racy.
  2. unieruchomienia komuś nóg.
  3. rozpalenia ognia, nawet z wilgotnego paliwa.
  4. unoszenia przedmiotów, w tym dosyć ciężkich (maczuga), ale nie bardzo ciężkich (troll). Można w ten sposób od biedy kogoś rozbroić albo uderzyć w głowę.
  5. przemienienia drobnego przedmiotu w inny drobny przedmiot, na przykład myszy w tabakierkę (pewnie nie na stałe, a docelowy przedmiot jest raczej wątpliwej jakości.)
Przedsiębiorczy czytelnik zauważy, że pierwsze cztery z powyższych efektów można łatwo osiągnąć przy pomocy:
  1. fajerwerku za dychę
  2. lassa
  3. flaszki i zapalniczki
  4. ręki



Jeśli ktoś jest opisany jako wybitnie dobry mag (Hermiona), może dodatkowo:
  • zmienić czegoś kolor (farba).
  • szybko otworzyć zamek, chociaż prawdopodobnie nie każdy (siekiera).
  • rozpalić ogień niegasnący przez kilka dni (latarka).
  • unieruchomić kogoś całego (prawy sierpowy).
Jeśli chcemy być bardzo łaskawi dla bohaterów (w końcu starają się, poza Harrym, leniem), możemy im jeszcze doliczyć:
  • stworzenie leku na czyraki (ale trzeba mieć do tego specjalne magiczne składniki i raczej dużo czasu).
  • niekontrolowaną magię (zniknięcie tafli szkła, uniknięcie upadku, pomniejszenie ubrania, może nawet teleport na bliskie odległości) – ale nie są to moce, na których można polegać ani którymi można by rozwiązać poważniejszy problem.
  • poparzenie kogoś dotykiem (działające na jedną konkretną osobę i na nikogo innego).
  • wysoką odporność na rany (inaczej latanie w Hogwarcie z nożem albo, nie wiem, kuszą, rozwiązałoby wiele problemów).


Do tej listy nie liczymy:

  • czarów rzuconych, ale nieopisanych w książce. To tak jak z Rambo – do licznika trupów kwalifikują się tylko delikwenci zabici przed kamerą.
  • czarów rzuconych przez dorosłych. Dorośli nie rozwiążą twoich problemów. W języku D&D magia dorosłych to zdolności nadnaturalne potworów, a nie czary dostępne graczom.
  • niewidzialności i latania. To bardzo atrakcyjna magia, ale w Potterze to moce przedmiotów, a nie postaci. Latasz, ale na miotle; jesteś szybszy od Usaina Bolta, ale tylko jako pasażer autobusu. Średnio imponujące.


W fantasy istnieje ryzyko, że bohaterowie władający potężną magią pokonają każdą przeszkodę czarami i będzie to nudne i banalne. Niski poziom mocy z pierwszego Pottera pozwala uniknąć tego problemu. Równocześnie dzięki czarodziejskim zjawiskom i przedmiotom Hogwart i okolice wydają się całkiem magiczne i niezwykłe. Jest to, myślę, niezgorszy motyw do zgapienia, jakby ktoś wymyślał system magii do swojej gry czy książki.

niedziela, 4 lutego 2024

„Siewcy śmierci” to erpeg warty uwagi

Dziś mieli premierę Siewcy śmierci Łukasza „Skavenlofta” Kołodzieja: gra o bohaterach fantasy, którzy, zwyciężeni przez siły ciemności, przeszli na stronę zła.



To erpeg nadający się do gry bez przygotowania (z pewną dozą improwizacji) i, jak przystało na gry ze stajni Fajerbola, minimalistyczny. Gra ma co prawda ponad 30 stron, ale znaczna część tego to przykłady rozgrywki (na moje oko skuteczne: Siewców daliby radę poprowadzić nowicjusze, którzy jeszcze nigdy nie grali w erpegi) oraz opis świata, a zasady poziomem komplikacji przypominają raczej Lasers & Feelings czy Cthulhu Dark niż dowolną edycję D&D.

Gra robi parę rzeczy, które są dla mnie szczególnie ciekawe, inspirujące i dobrze pomyślane – warte uwagi nawet wtedy, kiedy nie mamy w kalendarzu miejsca na sesję Siewców:

  • Gra się potężnymi, złymi gośćmi – którzy przecież kiedyś byli dobrymi i wielkimi ludźmi, a teraz muszą żyć z tym, że zdradzili ideały. Temat jest żywcem wzięty z klasyki fantasy, a równocześnie erpegowo świeży (chyba nawet White Wolf ze wszystkimi swoimi grami o tragicznych potworach nie wydał żadnego Nazgul: The Betrayal). Motyw Bardzo Tragicznego Cierpiącego Bohatera jest nośny i zabawny na sesjach: nie zna życia, kto nigdy nie opisał krwawej łzy na policzku wampira.  Upadli herosi zaserwowani z potężną dawką patosu nadają się na materiał na postacie graczy i bohaterów niezależnych w innych grach – i są tym fajniejsi, że mają w pakiecie wbudowany zwrot akcji („O nie, okazuje się, że Mroczny Lord Hurdurr kiedyś był Świętym Templariuszem Solariusem!”). Kiedy następnym razem będę prowadził sesję o ataku goblinów na wioskę, być może goblinami będzie dowodził właśnie Cierpiący Siewca Śmierci.
  • Silnik gry jest zrobiony podobnie do gier Powered by the Apocalypse, ale w przeciwieństwie do nich nie ma zasłony dymnej z dziwnych żargonów, które sprawiałyby, że potem trzeba prelekcji i grubych tomów, żeby wyjaśniać, co autor miał na myśli. W Siewcach gracze kontrolują postacie, MG kontroluje wszystko inne i jest opisane, co MG ma mieć na celu, prowadząc. Gra się bez rzutów kostką (MG decyduje o wszystkich wynikach działań graczy!) dopóki gracz nie robi jednej z trzech konkretnych akcji opisanych w zasadach gry (klimatycznych – zastraszanie, torturowanie, unicestwianie). Dopiero wtedy sięgamy po kostki, a reguły gry mówią nam obiektywnie, co się stanie. Właśnie tak działają Agendy i Ruchy w PbtA; w Siewcach jednych i drugich jest mało, więc nie sposób się zgubić i zapomnieć, o co chodzi. Zero dymu i luster, maks grywalności: czy możemy tak pisać przyszłe gry PbtA? Please?
  • Mechanika walki (uwzględniająca też niebojowe konflikty) ma potencjał na stworzenie szybkich, brutalnych, ale łaskawych dla BG starć, które mi wyglądają jak esencja ekspresowej i emocjonującej walki z Legendy Pięciu Kręgów. Pierwszy cios często osłabi przeciwnika tak, że ten nie będzie już stawiał oporu; a równocześnie ryzyko utraty postaci jest żadne, a nagłego przerwania przygody – niewielkie. Bardzo dawno nie czytałem zasad walki, które tak by mi się spodobały.
  • Każda wyprawa Siewców Śmierci zaczyna się od ścisłej struktury: gracze opisują, jak oddają się mrocznym rozkoszom w Mordorze, MG zleca im zadanie, gracze opisują omen towarzyszący ich wyprawie itd. To z jednej strony wydaje mi się magiczne (teatr, rytuał, mini-storygame), a z drugiej działa jako tutorial czy rozgrzewka (nie trzeba się zastanawiać, co ma kto kiedy powiedzieć; opowiadamy historię tak, jak nam każe gra). Takie fragmenty sesji, podczas których mamy ścisłą strukturę zamiast dowolności i żonglowania wątkami, mogłyby też się sprawdzić jako erpegowy odpowiednik minigier z gier komputerowych.
  • Gra ma świat opisany jak legenda do mapy w oldschoolowym sandboksie. Jest pełen prostych ale działających na wyobraźnię miejsc i przeciwników, ułożonych w takiej kolejności po sobie, żeby zapewnić rozgrywce stopniowanie napięcia. Może właśnie dzięki brakowi mapy mam wrażenie, że zaciera się tutaj granica między OSR-ową Dziczą a minimalistycznym scenariuszem Lady Blackbird. Taki świat jest natychmiastowo grywalny; dzięki tematycznej spójności ciągnie mnie też bardziej od, i tak już dobrych, tabel światotwórczych z Fajerbola.
To nie wszystko: gra ma też na przykład atrakcyjnie silne artefakty o mocy wyłącznie opisowej, a nie mechanicznej (moja ulubiona jest broń, która odbiera mowę zranionemu – olbrzymi potencjał na kombinowanie i dramatyczne sceny) i bardzo klimatyczną mechanikę obalania MG przez graczy.

Nawet jeśli, jak ja, grywasz w erpegi rzadko, polecam lekturę Siewców jako inspirację. Gra jest dostępna za darmo na DriveThruRPG i na Itchu.

poniedziałek, 7 sierpnia 2023

recenzja: Asteroid City (Wes Anderson, 2023)


Bez spoilerów:

Lata 50. Ojciec z dziećmi przyjeżdża do bardzo amerykańskiego miasteczka pośrodku bardzo amerykańskiej pustyni, w którym ma się odbyć przyznanie nagród w konkursie naukowym dla nastolatków-geniuszy. 

Asteroid City ma charakterystyczną Wesowo Andersonową estetykę: urocze i niezręczne postacie mówiące o tym, co leży im na sercu; staranne kadry; sztuczność; pastelowe kolory. Ma też jednak metatekstualne odjazdy, mieszające się ze sobą opowieści i przebijanie czwartej ściany; w porównaniu do najnowszego filmu Andersona, jego wcześniejsze Grand Budapest Hotel czy Wyspa psów są bardzo normalnymi historiami.

Oglądałem sfrustrowany i zniechęcony, ale gdzieś za połową filmu poczułem, jak wątki zgrywają się ze sobą. Byłem zaintrygowany, wyszedłem z kina zadowolony. Na dziś nie jest to mój ukochany film, ale było to wszystko bardzo ładne (w końcu Wes Anderson), zagadkowe i miało przynajmniej dwa momenty, kiedy byłem zachwycony.

Lepsze od Oppenheimera.

Ze spoilerami:

No dobrze, kadry ładne, postacie mówią w uroczy sposób, czasem się zaśmieję, ale co z tego? Sztuczność w Asteroid City była dla mnie przytłaczająca. Nie potrafiłem się zidentyfikować ani z postaciami, ani z fabułą. Owszem, dialogi raz na jakiś czas mówiły o rzeczach mądrych, o duszach postaci, o sensie życia, ale były wypowiadane jakoś tak od niechcenia, bez zapowiedzi i nie dotykało mnie to wcale. Zastanawiałem się (i zastanawiam do tej pory), czy Anderson nie wczuł się w Andersona z memów: 100% estetyki, ale minimum ciepła i humanizmu z wcześniejszych filmów.

Miałem parę tropów interpretacyjnych – choćby to, że wątki są zaskakująco aktualne: izolacja, kwarantanna (więc covid); nawet kosmici byli ostatnio na tapecie (Storm Area 51). Jednak mimo tego nie potrafiłem zrozumieć, do czego fabuła zmierza i czy zmierza dokądkolwiek. 

No, ale: 

W środku filmu w Asteroid City ląduje kosmita; kosmita jest zrealizowany jako kukiełka; wygląda to cudownie. Kupuję kosmitę, który nie udaje, że nie jest sztuczny, bardziej, niż komputerowo wygenerowane monstra z wielu innych filmów. Pierwszy moment zachwytu.

Wkrótce potem wypala się w pamięci czarno-biały kadr z twarzą kobiety, jakby wyjęty ze starego kina.

A potem dwudziestu aktorów razem z kosmitą skanduje do kamery "YOU CAN'T WAKE UP IF YOU DON'T FALL ASLEEP" i zdecydowanie jest to ten poziom artystycznego tripa, który na mnie działa.

"Nie wiem, o co chodzi w moich kwestiach", skarży się w Asteroid City aktor reżyserowi. "Nie szkodzi, graj dalej, grasz dobrze", odpowiada reżyser. Ja myślę, że jeśli o coś chodzi w najnowszym Andersonie, to właśnie o to: próbujemy wybić się z maniery, sztuczności, powiedzieć coś ważnego, od serca. I nie wychodzi nam, i dalej brzmimy sztucznie, i to, co mówimy, nie wybrzmiewa. Ale nasze próby to wszystko, co możemy. I one wystarczą.

Mam hipotezę, że słowa "you can't wake up if you don't fall asleep" to pocieszenie: zagubienie, brak sensu, uwięzienie w manierze i schemacie są potrzebne, żeby się z niego wybudzić. Może nawet jest to pocieszenie desperacko wykrzyczane przeciw rozpaczy; może jeśli będziemy je skandowali, to zdołamy w nie uwierzyć. Ale chyba bardziej w duchu filmu byłoby powiedzenie, że dalej nie wiem, o co w tych słowach chodzi.


środa, 19 lipca 2023

Rycerze Lego a charaktery z D&D

Z pewnością nie daje wam spokoju pytanie, jak charaktery z Dungeons & Dragons przekładają się na rycerzy ze starych zestawów Lego. Już spieszę rozwiązać tę palącą kwestię.

Praworządny Dobry: Royal Knights. Propozycje jakiegokolwiek innego charakteru nie są możliwe, przytłoczone archetypiczną królewskością. Pozostaje padać na kolana.

Najmniejszy zestaw wydaje się być zwykłą łódką zamienioną w machinę wojenną. To pozory; oczywiście chodzi o symbolikę Króla-Rybaka.



Neutralny Dobry: Forestmen. Jak to, Robin Hood, a nie Chaotyczny Dobry? Otóż nie. Leśni Ludzie prowadzą pokojowe, wręcz idylliczne życie w harmonii z naturą. Nigdy nie widzimy, żeby kogokolwiek rabowali.



Pojazdy Leśnych Ludzi to nie machiny wojenne, co czyni ich najbardziej cywilną frakcją ze wszystkich rycerzy Lego. Nie dajcie się zwieść nazwom, które próbowałyby przyporządkować je do Prawa czy Chaosu (Crusader's Cart, Smuggler's Hayride): to zwyczajne, codzienne, z gruntu cywilne wozy z sianem.



Chaotyczny Dobry: Dragon Knights. Groźni? Tak. Źli? Nie! Rycerze Smoka uosabiają inny porządek świata, stojący w opozycji do feudalnej cywilizacji ludzi. Wydają się nie mieć władcy oprócz czarodzieja-mędrca. Rozwój jednostki, ducha ponad rozwojem państwa. Smok, często widziany za kratami, ale przecież nie wrogi, uosabia tutaj pierwotne alchemiczne siły, podświadomość, a nie diabła.


Na poniższym obrazku trebusz, który bez wątpienia jest tworem Chaosu:



Praworządny Neutralny: Black Knights. Owszem, mury są czarne, konie są czarne i nazwa jest czarna, a jednak odnoszę wrażenie, że Czarni Rycerze nie mają zbyt czarnych serc. Mają za to dostojne zamki, które wydają się bardziej tworem Prawa niż Chaosu:


Mają też aż trzy różne łodzie, co by sugerowało, że są dumnym, wyspiarskim królestwem pozostającym w pewnej izolacji od reszty kontynentu:



Neutralny: Black Falcons. Jak na ulubioną przez fanów frakcję Rycerze Czarnego Sokoła posiadają zaskakująco niewiele zestawów. Do tego te zestawy robią bardzo utylitarne wrażenie: zamek; katapulta; wóz ze skarbem (zrabowanym?). Nie spotykamy czarnych rycerzy-cywili, wydają się w pełni zmilitaryzowani. Ich godło wyraża serce na pół dobre, na pół złe, Czarne Sokoły mają jednak naturę prozaiczną i najemniczą, a nie romantycznie rozdartą.



Chaotyczny Neutralny: Wolfpack Renegades. Przepaski na oko, zrabowane skarby, twierdza podzielona na dwie części jak w „Ronji, córce zbójnika”: Ludzie Wilka to łotrzyki i należy im się najbardziej łotrzykowski charakter.


Trudno jednak nie zwrócić uwagi na pewien melancholijny, gotycki charakter tej frakcji. Samotny wędrowiec natrafiający na ducha pośród lasu... Wydaje się, że Człowiek Wilka to w równej mierze człowiek z marginesu, postmodernistyczny subaltern, co romantyk. Villon byłby Człowiekiem Wilka.



Praworządny Zły: Lion Knights. Powiecie: ależ proporce, damy, turnieje! Z pewnością najbardziej klasyczni i najliczniejsi z rycerzy Lego nie mogą być źli! Ale spójrzcie. Rycerze Lwa to ściąganie danin z podwładnych:

więzienia:

jeszcze więcej więzień:


a jeśli gospoda, to tylko ufortyfikowana:

Rycerze Lwa uosabiają więc splendor kryjący rozwarstwienie społeczne i wszechobecną wojnę, od której nie sposób uciec. Incarceration Nation. „Dania jest więzieniem”.


Neutralny Zły: Dark Forest. Pospolici bandyci. Zło przygnębiająco szare i banalne pod płaszczykiem wypaczonych ideałów Robin Hooda. Zwróćcie uwagę na celę z zagłodzonym na śmierć więźniem.




Chaotyczny Zły: Fright Knights. Zło piekielne i apokaliptyczne. To wśród nich mieszka Czarownica, wywrotowy element, którego lęka się cywilizacja (na obrazku w gondoli uzbrojonej w groteskowe halabardo-nożyce, ewidentnie stworzone do odcinania głów):


Zwróćcie uwagę na obalenie porządku świata: kareta ma skrzydła, ciągnie ją diabelski czarny smok:


…a Książę Nietoperz we własnej osobie popycha katapultę, by burzyć nią stary świat:



wtorek, 27 czerwca 2023

Co jest najlepsze w RPG

 

Często, prowadząc sesję albo wymyślając scenariusz, jestem zainspirowany jakąś grą, książką czy filmem („ale bym poprowadził komiks o Thorgalu!” albo „Vampire Survivors ale RPG, to by było coś!)”. Równie często inspiruje mnie jakiś sposób na granie opisany w podręcznikach lub w internecie (zwiększanie do maksimum sprawczości graczy w PbtA, kuszący prostotą i grywalnością OSR i tak dalej).

Inspiracje to cenna rzecz, ale ostatecznie nie gwarantują, że gracze będą się dobrze bawić. Często MG stara się jak umie, jednak na końcu czuje, że nie osiągnął celu: że nie udało mu się oddać emocji z Mad Maksa albo że jego sesja nie była tak fajna, jak ta, o której na blogu opowiadał lokalny guru.

Jeśli MG ma skłonność do skrupułów, często w tej sytuacji uznaje, że popełnił jakiś błąd. Że potrzebuje jeszcze wiele się nauczyć, zanim będzie bawił się tak dobrze, jak jego idole.

Może jednak nie było błędu. Coś, co sprawdzało się w innym medium, nie musi sprawdzać się w RPG. Powszechnie ceniony styl gry może nie być w moim guście, choćbym czytał o nim z przyjemnością.

W skrajnym przypadku to nawet nie musi być kwestia gustu: magiczna recepta na RPG może okazać się przereklamowaną ściemą.

Myślę, że żeby lepiej bawić się na sesjach, warto nie tylko gonić za inspiracjami, ale też zastanowić się, co naprawdę sprawia nam przyjemność podczas gry.

Spróbowałem oprzeć się na doświadczeniu. Na paru ostatnich sesjach notowałem sobie, jakie sytuacje dają mi najwięcej frajdy. Wyszło mi, że najlepsze w RPG są:

  • odgrywanie dramatycznych rozmów z innymi grającymi: jesteśmy w konflikcie, stawka jest wysoka, mierzymy do siebie z broni, drzemy się, oskarżamy, bronimy itp.
  • słuchanie dobrych historii: piękno, idee, dobre pomysły (w RPG każdy grający jest i twórcą, i widownią. Myślę, że istnieje dość powszechne, choć niewypowiedziane, założenie, że w Dobrym RPG gracze tworzą, a w Złym RPG gracze słuchają. To założenie jest zbyt skrajne i nie sprawdza się).
  • twórcze pokonywanie wyzwań (nie do końca wiadomo, co zrobić, i gracze wymyślają rozwiązanie) – pod warunkiem, że jest rozgrywane szybko i nie ciągnie się.
  • zwroty akcji, bycie zaskakiwanym.
Całkiem nieźle bawię się również, kiedy:
  • staję przed nieoczywistym wyborem.
  • pokonuję nie za trudne wyzwania na odgrywanie, na przykład zdobywam informacje lub oszukuję.
  • po wielu trudnościach wreszcie odnoszę sukces.
  • improwizuję: wymyślam historię mojej postaci i jej zachowania – albo elementy świata.
  • w śledztwie szybko posuwam się od poszlaki do poszlaki
  • niezależnie od rodzaju sesji akcja szybko się rozwija (myślę, że podobałyby mi się sesje-speedruny).
  • możemy na luzie pogadać ze sobą, odgrywając postacie.
  • mogę sobie po prostu posłuchać muzyki.

Ta lista jest subiektywna, niedokończona, niedokładna. Jednak myślę, że takie przyjrzenie się własnemu doświadczeniu to dobra droga do sesji, które będą się bardziej podobały nam samym – a nie naszym idolom, choćby byli nimi Justin Alexander, Vincent Baker czy inny autor Mörk Borga.

środa, 31 sierpnia 2022

Czarci gród: gra fabularna słowiańskich baśni

Zrobiłem grę. Oto ona!




CZARCI GRÓD to analogowa gra fabularna (RPG), której akcja toczy się w fantastycznej krainie inspirowanej folklorem i baśniami, zwłaszcza tymi z Wielkopolski, oraz historycznymi Słowianami. Odwiedzicie skryte w lasach grody, osady i mogiły, napotkacie czarownice, wojów, biesy i duchy…

RZECZY, KTÓRE SPRAWIĄ, ŻE POWIESZ „OLABOGA, TEN »CZARCI GRÓD« TO WCALE NIEZŁA GRA”:


świat stworzony na podstawie baśni zebranych przez Oskara Kolberga (i nie tylko!) i autentycznego (staro)polskiego folkloru, przedstawiony za pomocą poręcznych narzędzi, a nie długich opisów.


OBYCZAJ, którego przestrzegają ludzie i potwory. Wmuszaj się w gościnę, naciągaj innych na dary i wynagradzaj krzywdy, żeby twoje występki uszły ci płazem! To jak honor samuraja, tylko lepszy, bo nie musisz popełniać seppuku.


- narzędzia pozwalające prowadzić grę bez przygotowań. Wykonuj zadania dla namolnych krewnych, szukaj bezcennych, acz ulotnych Czarodziejskich Skarbów albo zmierz się z nikczemnym księciem Korotą, panem na Czarcim Grodzie.


minimalistyczne zasady, których nauczysz się w kilka chwil. Ani jednej cyferki na karcie postaci!  Właściwie możesz obyć się bez karty postaci.


- reguły wiecówwróżbgusełpodróży pracy na gospodarstwie. W razie nieurodzaju przywołaj upiora, żeby ukradł zboże sąsiadowi, a potem wybroń się od wszystkich zarzutów na wiecu! Gra nie zawiera mechaniki walki!


40 potworów, od krasnoludków po zagacza. NIE CHODŹ W ŻYTO, BO CIĘ ZAGACZ SCHWYTO.

UWAGA! Jest to wydanie pierwsze, póki co nietestowane i bez korekty, prosto z piekarni.

Grę można nabyć w niewygórowanej cenie 0 zł na stronie https://krokodylzoczami.itch.io/czarci-grod

niedziela, 31 lipca 2022

Dożynkowa Erpegowa Konfitura Sierpniowa

Znienacka, w ramach Erpegowego Dżemu zapraszamy do akcji DOŻYNKOWA ERPEGOWA KONFITURA SIERPNIOWA.

- zadaniem każdego uczestnika akcji jest stworzyć dowolną publikację z zakresu gier fabularnych w jeden miesiąc od teraz, czyli do 31 sierpnia.

- do akcji można dołączyć w dowolnym momencie.

- o projektach piszemy na Discordzie Erepgowego Dżemu - link: https://discord.gg/9zhskXYj - i chwalimy się postępami.

- zachęcamy do napisania raczej gry niedoskonałej, za to gotowej, grywalnej i publikowalnej (choćby publikowalnej na blogu, jako wersja beta czy wczesny dostęp), niż do gry genialnej, ale niedokończonej lub przeznaczonej do szuflady.

- akcja jest częściowo zainspirowana głośną grą Mörk Borg i spostrzeżeniem, że grę o podobnej objętości (mniej więcej 80 000 znaków, 40 stron tekstu) dałoby się zrobić przez miesiąc.

- akcja nie ma żadnych nagród, ale uczestnicy mogą przyznać sobie następujące ACHIEVEMENTY:

ASPIRUJĄCA PRZETWÓRCZYNI / ASPIRUJĄCY PRZETWÓRCA: za zgłoszenie się do udziału w DEKSie.

PIERWSZA ŁYŻKA: za napisanie pierwszych 2000 znaków.

NIE GORZEJ NIŻ WIZARDS: za przekroczenie 7 000 znaków, objętości Licencji Otwartej Gry do 3. edycji D&D.

KONFITURA ZAGOTOWANA: za osiągnięcie objętości Fajerbola, 14 000 znaków.

MÖRK BEZ BORGA: za osiągnięcie połowy objętości Mörk Borga: 40 000 znaków.

PIÓRA W KONFITURZE: za osiągnięcie objętości Lady Blackbird, czyli 55 000 znaków.

MÖRK Z BORGIEM: za osiągnięcie pełnej objętości Mörk Borga: 79 000 znaków.

PLEASE STOP: za osiągnięcie objętości wymaganej w NaNoWriMo (50 000 _słów_, nie znaków).

MINIMALISTKA / MINIMALISTA: za skończenie gry o objętości nie większej niż 20 000 znaków.

ZDROWY UMIAR: za skończenie gry o objętości nie większej niż 50 000 znaków.

DARZĄCA PRZETWORAMI / DARZĄCY PRZETWORAMI: za opublikowanie gry (gdziekolwiek i jakkolwiek).