sobota, 3 października 2026

Jak szczegółowa powinna być przygoda do RPG?

Na początku tego roku, po 45 sesjach, skończyłem prowadzić Maski Nyarlathotepa. Kampania - nawet w swojej starszej krótszej wersji - poświęca po kilka akapitów tekstów na opis typowej sceny czy spotkania. Nie lubię gorączkowo szukać informacji podczas sesji, więc przed każdym rozdziałem kampanii przepisywałem wszystko, co potrzebuję wiedzieć, do osobnego zeszytu. To świetnie się sprawdziło; nie wiem, czy jakąkolwiek przygodę prowadziło mi się przyjemniej od Masek.

Być może więc możemy sobie pozwolić na pisanie przygód krócej - i to nie tylko, kiedy piszemy OSR-owe one page dungeony, ale też przy bardziej zwyczajnych scenariuszach. 


(moje notatki w pełnej krasie. Wychodziłoby na to, że podczas półtora roku prowadzenia Masek spisałem tekst o objętości krótkiej powieści. Komfort prowadzenia był tego wart. Oprócz pisania notatek, czytania ich w autobusie przed sesją i drukowania rekwizytów w zasadzie nie robiłem żadnego innego prepu.)

Moje notatki wyglądały tak:

Wstęp do rozdziału: Szanghaj

(Komentarze kursywą dodaję teraz przy przepisywaniu - żeby coś omówić, wyjaśnić albo zamienić równoważnik zdania w jednak czytelniejsze pełne zdanie. Każdy z sześciu rozdziałów kampanii zaczynał się od opisu miejsca, w którym toczy się akcja, i postaci, jakie można spotkać przez cały czas trwania rozdziału.)

Kultyści: żółto-czarne szaty naśladujące sylwetkę Obrzmiałej Kobiety. Pod lewą pachą wytatuowane imię Bogini.
POW 65 DEX 65, szpetni, HP 10, reszta (statystyk) przeciętna. Pięść 60% k3, sierp 50% k4+3, kopnięcie 50% k6, pływanie 65%.

Elias: (w kampanii gracze podążają śladami pisarza Jacksona Eliasa. W tej sekcji zanotowałem, co Elias robił w Szanghaju.)
- hotel Jin Jiang przy ul. Czarnego Pantofelka (tam się zatrzymał)
- atakowany psychotronicznie przez kultystów
- spotkał Brady'ego (Jack Brady to BN opisany w innej części kampanii), dowiedział się o ekspedycji (ekspedycji Carlyle'a, którą badał Elias i którą badają teraz gracze)
- 
widział sir Aubreya (opisanego gdzie indziej w kampanii)
- (2 dni pytania w urzędach) (tyle gracze muszą spędzić, żeby dowiedzieć się, że:) przyjechał w połowie września 1924, wyjechał 4 października do Londynu.

Agenda: wprowadź wątek, który konkretnemu Badaczowi (czyli postaci gracza) da powód do walki z kultystami (polityczny, ekonomiczny, psychologiczny). (Czasem dodawałem takie odpowiedniki agend czy ruchów MG z gier PBtA jako pomoce do improwizacji.)

Li Wen-Cheng, 22 lata, bibliotekarz, przewodnik (należy się spodziewać, że w każdym nieznanym miejscu BG będą szukali sobie przewodnika, więc Maski przygotowały opis przynajmniej jednej takiej osoby na rozdział)
- czwarty syn chłopa z priowincji Kiangsu
- w roku jego urodzin zlikwidowano cesarskie szkolnictwo
- ochrzcił się, zapisał się do szkoły metodystów
- (jego) ojciec zerwał z ołtarzyka obrazek Chrystusa i wydziedziczył (go)
- BARDZO GRZECZNY I KOŚCIÓŁKOWY
CON 65 DEX 60 HP 12 angielski 35% wspinaczka 50% biblistyka 60% (przy rozpisywaniu BN-ów do Zewu gorąco polecam zignorowanie nieistotnych statystyk, a także umiejętności na poziomie zbyt niskim, żeby miały znaczenie) 

 

(powyżej: Li Wen-Cheng. BN-i dostawali proste schematyczne rysunki, dzięki którym dużo prościej było mi konsekwentnie opisywać czyjś wygląd, niż gdybym musiał szukać informacji w tekście. Ilustracje to przydatny, użytkowy element scenariusza; nie popieram, swoją drogą, zakazu ilustracji w Quentinie w duchu wyrównywania szans.)

Opis miasta i historia:
- XIX w. - wojny opiumowe. 1842 - koniec wojen, traktat nankiński, Szanghaj (zostaje) otwartym na handel międzynarodowym portem. Strefy eksterytoriale (zostały wtedy ustanowione) - koncesje alias kolonia międzynarodowa: amerykańska, francuska, angielska. Ich obywatele nie podlegają chińskim sądom.
- W koncesjach miejscowi mówią łamanym angielskim, a policja jest uprzejma. Poza nimi mówi się po mandaryńsku - wyjątkami są misjonarze, komiwojażerowie i urzędnicy.
- 1,6 mln ludzi, w tym 30 tys. cudzoziemców (głównie Japończyków). Bogacze to cudzoziemcy, ew. trochę chińskich chrześcijan. Bardzo niskie ceny, koszty zatrudnienia - bogacze mają tłumy służących.
- dynastia Qing (wym. Czing)
- formalny rząd umarł; rządzą stowarzyszenia (tongi), kliki itp.
- Delta Jangcy. Wały i rowy przeciwpowodziowe. Wybijające szamba, zanieczyszczone studnie.
- Małe (maksymalnie dwupiętrowe) domy na niepewnym gruncie.
- Letnie i jesienne upały, strasznie leje, tajfuny.
- Ochrona przed napadami - frontowe ściany bez okien, mury, solidne bramy, okiennice z ryglami. Wszyscy zatrudniają ochroniarzy, bogacze chodzą w łachach.
- Traktat wersalski - Chiny po stronie zwycięzców, ale zostają im przyznane tylko niemieckie posiadłości w Chinach. 4 maja 1919 - protesty Ruchu Czerwonego Maja. Powstają partie: komunistyczna i Kuomintang (lider: Czang Kaj-Szek, w nowej transkrypcji Jian Jieshi)
- Pikiety, strajki, krwawe rozprawy policji z robotnikami.
- trupy na ulicach, zbrojne bandy, zbrojna policja.
- Niszczyciele i kanonierki w porcie
- w urzędach i w dobrych hotelach telefony z książką telefoniczną.

Imiona:

męskie:
Lee Chi-Lin
Wang Meng-Yuan
Lee Chia-Hung
Tang Yang
Tai Chi-Chun
Tang Zihsiang
Peng Chu-Han

żeńskie:
Lin Shih-Yi
Wu Nien-Chin
Chen Hsing-Chun
Kuo Yu-Ting
Lei Tsai-Chi
Chiu Chien-Ying
Zhang Teu-Ying
Huang Bo-Ya  

 

(na tym kończy się ogólny opis Szanghaju. Jest tutaj, razem z komentarzami, łącznie około 4300 znaków w porównaniu do blisko 20 000 znaków oryginału.)

Notatki na jedną sesję: w Nairobi

(poniżej fragment moich notatek z rozdziału kenijskiego Masek, który rozegraliśmy w ciągu jednej 3-4 godzinnej sesji. Na sesji zdarzyło się ponadprzeciętnie dużo, więc i w grze było dużo notatek: po wcześniejszym wolniejszym śledztwie i przepychankach z kultystam, gracze przechodzili przez nowe wątki jak burza)

Neville Jermyn
- 40 lat
- potomek słynnego badacza sir Wade'a Jermyna ("Observations on the Several Parts of Africa"), który oszalał w 1765 roku (z moich notatek nie wynika, co jednak jest istotne, że Neville jest potomkiem Wade'a oraz poślubionej przez niego białej gorylicy, a sam Neville ma dość pierwotny i odrobinę małpi wygląd; to są takie informacje, które zapamiętuje się z przygody po pierwszym czytaniu i się ich nie zapomina, nawet, jak ich nie ma w notatkach)
- prawnik, pracuje w administracji kolonialnej
- monokl
- (uważa, że) to chyba Kult Białego Goryla zabił ekspedycję Carlyle'a. Sir Aubrey powiedział mu, że planował odnaleźć Miasto Białego Goryla w dorzeczu Konga. Sir Aubrey kłamał.
- dla Jermyna WSZYSTKO jest związane z Miastem Białego Goryla.
- Neville ma mapę do Miasta Białego Goryla, ale bał się jechać tam samemu.
- udany TEST pozwala skłonić Neville'a do wspólnej wyprawy koleją ugandyjską w poszukiwaniu Miasta.
- Neville wie, że sir Aubrey wynajął dużo więcej tragarzy, niż potrzebował.
- w domu Neville oprócz mapy ma posążek Polującej Grozy, który pozwala rzucić Bind Hunting Horror nawet, jeśli się go nie zna.
- Build +0, Mov 7, Ride 50%, English 80%, Suahili 70%.

Drzewo genealogiczne Jermyna:
Wade Jermyn + biała gorylica
Ich syn Philip, marynarz, który zniknął na wybrzeżu Konga + córka łowczego
Odchodząca od nich linia potomków prowadząca do Neville'a - i syn Robert Jermyn, który wyszedł za córkę księcia Brightholma (jego dwoje dzieci urodziło się zdeformowanych; zabił własną rodzinę)
Ocalały syn Nevil + tancerka
Alfred, syn Nevila (cyrkowiec) + śpiewaczka kabaretowa
Arthur, syn Alfreda (bohater opowiadania Lovecrafta)

Sklep Tandoora Singha przy Biashara Street
obserwacja:
- co noc jest 25% na to, że Singha odwiedzą posłańcy M'Weru (mający czerwone opaski na głowach - widać, że to kultyści Krwawego Języka) (M'Weru to BN-ka opisana gdzie indziej) 
- na 75% Tandoor wypatrzy obserwujących i zaatakuje ich - chyba, że obserwują go z wynajętego pokoju naprzeciwko sklepu.
- Tandoora nie ma w domu o 14 i o 19 (je wtedy posiłki w knajpie), w środy wieczorem i w niedziele (kiedy jest poza miastem)
wejście do sklepu:
- przednie i tylne drzwi oraz magazyn są zamknięte na kłódkę (Siła 10)
- w sypialni wiszą litografie i stoi hinduistyczna rzeźba z wonnego drewna
- pod poduszką Tandoor trzyma księgę handlową (wynika z niej, że jego głównym partnerem w interesach jest krewny, Ahja Singh z Mombasy)
- w magazynie są stosy skrzynek i bloków prasowanej herbaty, a także jedna beczka, pusta, pod którą jest klapa w podłodze.
piwnica (własnoręcznie wykopana):
- śmierdzi trupem (są w niej zakopane zwłoki, 15 ofiar)
- boazerie-samoróbki. Nisze na świece.
- TEST spot hidden pozwala zobaczyć zagłębienia w klepisku - groby.
- posąg Małego Pełzacza: czworo oczu, cztery ręce z tulwarami, trzy macki zamiast nóg (jest to awatar Nyarlathotepa z Indii).
- kolumna z kajdanami na ręce.
- szafka z kłódką (S 15), a w niej:
   - indyjski tasak ofiarny z symbolem Małego Pełzacza.
   - k10+5 kadzidełek, zsyłających wizje innych światów. Wizja wywołuje stratę SAN (k3/k10) i daje +1 do Mitów Cthulhu. Jedno kadzidełko działa na maks. 50 osób.
   - księga Cthaat Aquadingen w języku Hindi (po przetłumaczeniu gracze otrzymują handout nr 35) (handoutu tutaj nie załączam; jest to jeden akapit tekstu)
- żółta szata z symbolem Małego Pełzacza. 

Generalne Stowarzyszenie Kikuju - Johnstone "Kenyatta"
- wnuk uzdrowiciela, Kongo wa Magana (który zaginął w Wielkiej Wojnie)
- żył wśród Masajów, żeby nie służyć w wojsku
- abstynent
- jowialny, bystry, charyzmatyczny
-"ja uczyłem się kultury waszej, a wy mojej, cóż za ironia"; "komunia z przodkami" 
-"idźcie za przewodnikiem. Nie za blisko. Gdy przystanie, i wy stawajcie. Gdy wejdzie do domu z żółtymi drzwiami, wejdźcie bez wahania" (Kenyatta bowiem może dać graczom przewodnika, który odwiezie ich do wioski Bojovu, w której wiedzą więcej o ekspedycji Carlyle'a)
-28 lat. Jasne spojrzenie, budzi spokój, pierścienie na palcach.

Wioska Bojovu 
- dom bardzo starego czarownika, starego Bundariego (dom zaokrąglony masajski; inne domy stożkowe)
- młody Okumu, pomocnik czarownika (traktuje poważnie tych, którzy pokażą mu magiczne przedmioty)(zna angielski)(natrętnie i nieprzyjemnie przepytuje BG o motywacje i o to, co tu robią; nie dowierza odpowiedziom)
- udany TEST pozwala skłonić Okumu, żeby dopuścił BG do czarownika i żeby opowiedział, co wie (nieudany test można powtórzyć następnego dnia)
- Okumu wie, że na ekspedycję Carlyle'a napadł kult Krwawego Języka.
- Okumu wie, że niektórych z ekspedycji oszczędzono, by przenieść ich pod Górę Czarnego Wiatru.
- Okumu wie, że pod Górą nie działają zaklęcia.
- Okumu wie, że raz do roku Czarny Wiatr niesie głów, choroby i klęski żywiołowe
- Okumu wie, że M'Weru przepowiedziała narodziny potomka boga, pół człowieka, pół potwora; za jego sprawą ziemia rychło spłynie krwią. M'Weru jest na Górze Czarnego Wiatru.
- Okumu wie, że boga Krawego Języka może powstrzymać Oko Światła i Ciemności.
- jeśli Bundari otrzyma symbol Oka (który gracze już mogą mieć na tym etapie kampanii), za każdy miesiąc jego studiowania będzie miał 5% szans na to, że odkryje działanie rytuału i będzie mógł wyjaśnić je graczom (działanie rytuału opisane w innej części kampanii).
- Bundari to potężny czarownik, ale podróżuje po świecie duchów; trzeba strzec jego ciała, gdy go nie ma.

Dom Bundariego
- korytarz jak wnętrze muszli ślimaka
- bielone ściany z fetyszami, maskami
- centralna izba: skomplikowany wzór okultystycznych symboli (TEST Mitów: niektóre symbole związane z Innymi Bogami)
- Bundari: drobny, zasuszony, dziwnie szeroko rozstawione oczy, siedzi nieruchomo przez k6+6 godzin; Okumu rozciera mu czasem nogi; BG mają być cicho, by nie wyrwać go z transu-podróży (WYMIARY, PŁASZCZYZNY).
- jedzenie: orzeszki ziemne, pieczone banany, mleko.

Obudzony Bundari:
ma w sobie dziwną siłę. Patrzy każdemu w oczy, jakby zaglądał w przeszłość.
Nie mówi po angielsku (Okumu tłumaczy), ale mógłby (English 24%) 
- uważa, że Wyznawcy Krwawego Języka czują się bezkarni
- "módlmy się do Ngai, władcy Kere-Nyaga (chodzi o Mt. Kenya), by powstrzymał napór zła"
- "musicie się spieszyć. Mam dla was dary"
- "Sam Mariga może wam towarzyszyć"
DEX 21, SAN 50, HP 13, MOV mało, POW 125
Czary (Bundari nie może uczyć czarów. Zna tylko zaklęcia szamańskie, niekosztujące SAN): Wezw. mocy Nyambe, Wypędzenie diabła, Ukojenie, Uzdrowienie, Podróż na drugą stronę, Odnalezienie przedmiotu, Mowa ptaków i węży.
Język Kikuju 85%, Suahili 55%, Listen 75%, Occult 80%, Persuade 65%, Przepowiadanie przyszłości 90%, Spot 75%, tropienie 50%, Stealth 65%, Dodge 60%, Widzenie przeszłości 80%

Dar od Bundariego: hebanowa packa na muchy Kikuju:
(złe duchy często przyjmują postać much)
- +6 PM / +30 POW na odpieranie czarów.
- ułatwienie do wszystkich estów na wykrywanie zła (odnajdowanie świątyń, odczytywanie ksiąg itp.)

Dar od Bundariego: trójrogi kameleon, Jest-Czym-Innym-Niż-Się-Wydaje alias Jest:
- "karmcie codziennie muchami, tylko do syta"
- "obroni was raz, choć nie przed magią, tylko wypuśćcie go z klatki"
- odpędza wszystkie insekty z okolicy (pluskwy itp.)
- pod Górą Czarnego Wiatru robi się nerwowa; być może, gdy gracze zwlekają, traci moc i wraca do Bundariego.
- Ale! wypuszczona poza Górą z klatki, w walce z kultystami / przy kultystach rośnie do kolosalnych rozmiarów, zjada wszystkich kultystów; niekarmiona zjada też połowę drużyny badaczy.
BUILD mnóstwo, DEX 60, HP 75, atak językiem 75% k6 + manewr (S120), po udanym manewrze cel, który nie zdoła się uwolnić, w następnej rundzie zostaje pożarty. Tratowanie 7k6 (test na trafienie wykonuje obrońca - LUCK albo Dodge). Pancerz 8 (ciało), 2 (język).

 (Moje notatki mają odrobinę ponad 8000 znaków - są więc granice minimalizmu; taki tekst trudno byłoby zmieścić na jednej stronie. W oryginale to 27 000 znaków.)

Notatki na jedną sesję: w Cuncudgerie

(Na koniec notatki przypadające na jedną sesję późno w kampanii, w rozdziale australijskim - kiedy zaczęliśmy już grać wolno, a sesje zdominowało odgrywanie postaci i walki z coraz aktywniejszymi kultystami. Od poprzedniej sesji gracze są w mieście Cuncudgerie, odwiedzają knajpę i sklep z podejrzanym właścicielem, szukając niejakiego Carvera alias Hudsona, kultystę i odkrywcę yithiańskiego Miasta Wielkiej Rasy.)

Knajpa Cuncudgerie Grand
Stary Rudy Muldoon
- chce uciec od przerażających wspomnień)
- pijany
- otwarty na współczucie, cierpliwość
- może opowiedzieć, że:
   - 4 dni temu nocował przy Wodospadzie Dingo.
   - nazwa jest z dupy; nie ma tam ani wodospadu, ani psów; zamiast studni jest tam dziura z wodą.
   - w pobliżu mieszka trzech świrów - ojciec i synowie
   - "odpędziłem potwora" (naprawdę Muldoon uciekł)

(tutaj rysunek potwora, którego zobaczył Muldoon)
Inne pogłoski w knajpie:
- Ludzie biali mówią, że ostatnia osoba znana z wyprawy do Wodospadu Dingo sprzed 10 lat to Derby Dave, hazardzista, poszukiwacz złota i gracz na harmonijce.
- Aborygeniu mówią, że to, co spotkał Muldoon, to pewnie Yowie.

 Mortimer "Trupiak" Wycroft, sklep ze sprzętem dla poszukiwaczy i górników
- Wycroft jest blady jak brzuch jaszczurki.
- Ma 3 pomocniczki Aborygenki. Jedna z nich ma tatuaż z Ojcem Nietoperzy na ramieniu (można go zobaczyć TESTEM Spostrzegawczości).
- Na sprzedaż: liny, łańcuchy, latarnie, kaski, lampy łukowe, części samochodowe, cement, dynamit.
- W zbiorniku pod ziemią 3 000 l. benzyny.
- Wycroft kłamie, ze nie wie nic o Carverze. Jest sypatykiem kultu zachwyconym Miastem Wielkiej Rasy. Maluje sobie symbol nietoperza na ciele. Zaopatruje Hudsona.
- w sklepie strzelba za ladą, pieniądze w słoiku na ciastka.
- pod łóżkiem farba do ciała i KSIĘGA "Wondrous Intelligences" by James Woodville (+3 do Mitów, -k4 SAN; napisana z samochwalstwem, traktuje o magii seksu / onanizmie, zawiera kilka słów o Yithianach, o wojnie z potworami z jaskiń i bazaltowych bezokiennych wieżach).
- Wycroft wkrótce jedzie do Miasta (dwie ciężarówki Daimler).
Wycroft: CON 50, DEX 55, HP 11, SAN 2, strzelba 45% 2k6/k6/k3
Kultystki: Lynn, Shannon, Janice: CON 60, DEX 65, bumerang 55% k8, sztylet 55% k4+2, Listen 60, Throw 65, Stealth 50, Track 65, Dodge 55, Climb 50.

 (Poniżej 2000 znaków notatek. W oryginalnych Maskach opis zajął ok. 10 000 znaków.)

Co z tego wynika

Nie proponuję, żeby każdą przygodę pisać tak, jak ja piszę notatki - nie jest to ostatecznie bardzo czytelne ani przyjemne w lekturze, jeśli przygoda ma trafić do publikacji. Powiedzmy jednak, że dodamy parę wyjaśnień dla mistrza gry, zamienimy równoważniki w pełne zdania, dołożymy tu i tam jakiś ozdobnik językowy; powiedzmy, że tych wyjaśnień i ozdobników jest tak dużo, że tekst będzie całe dwa razy dłuższy od moich notatek - wciąż to, co otrzymamy, będzie dwa razy krótsze od oryginalnego tekstu Masek.

Nie chodzi tu o to, żebym szpanował, jakim jestem doświadczonym erpegowcem, że umiem prowadzić z krótkich notatek. Wręcz przeciwnie; raczej moją słabością jest to, że czuję się źle, prowadząc przygody rozpisane zbyt rozwlekle. Ufam, że początkujący MG będzie również źle się czuł, próbując rozpaczliwie znaleźć informacje w tekście i upewniając się, jaki kolor włosów ma Neville Jermyn, bo może to jest ważne dla przygody (my, doświadczeni, wiemy, że nie jest).

A teraz w ramach motywacji:

  • jeśli chcesz napisać dobrą, grywalną mainstreamową przygodę i, dajmy na to, sprzedawać ją na Itchu czy DriveThru, to pewnie wystarczy ci tekst od 4000 znaków (minimum, gdy MG ma już dobrze opisany setting i tło w innym podręczniku) do 24 000 znaków (odpowiednik wstępu do rozdziału z Masek i fragmentu z Nairobi - pomnożonego razy dwa dla zwiększenia czytelności). 4 do 12 stron maszynopisu. Do napisania w jeden dzień; kolejne dni można (i należy) spędzić poprawiając i dobrze testując scenariusz.
  • Quentin ma aktualnie limit 40 000 znaków. To znaczy, że spokojnie dałoby się na niego napisać przygodę na 3 sesje.
  • Jeden rozdział Masek graliśmy w średnio 8 sesji. Jakby ktoś chciał opublikować rozdział bardziej treściwych Masek domowej roboty, zmieściłby się pewnie w 90 000 znaków. 45 stron maszynopisu; dużo - ale nie jest to powieść. Do napisania w niespieszne dwa miesiące. Wciąż jest to tekst krótszy od Mission: Dishonorable, jednostrzału, który koło 2008 roku był dla mnie Najlepszą Przygodą na Świecie - i który ma znaków 130 000.
  • Gdyby ktoś chciał napisać swoje własne Maski, tylko bez lania wody, to ma do napisania od 200 do 400 stron, czyli odpowiednik już całkiem solidnej powieści (takim tekstem można by zaliczyć National Novel Writing Month, przynajmniej kiedy to jeszcze nie był konkurs dla robotów, bo teraz nie warto). Prawdopodobnie poza zasięgiem autora-amatora. Więc jeśli chciałeś kiedyś napisać i wydać megakampanię, ale nie napisałeś - nie martw się, to normalne.

czwartek, 31 października 2024

Krwawe igrzyska: zestaw pomocy do Zewu Cthulhu

 



7. edycja Zewu Cthulhu ma wiele bardzo pomagających w rozgrywce zasad. Ma też jednak dość nieprzystępne reguły walki i pościgu, których używa się rzadko (w końcu większość przygody to zwykle dialogi i prowadzenie śledztwa), a kiedy już wchodzą do gry, MG zżyma się, że ich nie pamięta. W każdym razie na pewno ja się zżymałem.


Postanowiłem temu zaradzić i napisałem minidodatek do Zewu. Krwawe igrzyska zawierają  pomoce do gry – karty-ściągi z zasadami walki i pościgów z 7. edycji systemu. Dołączone do nich są również żetony z portretami postaci, które można wydrukować (najlepiej na różnokolorowym papierze), wyciąć i używać podczas pościgów do oznaczania pozycji postaci i potworów. Dodatek ma również krótką przygodę do rozegrania w godzinę-dwie, napisaną jako okazja do przećwiczenia problematycznych mechanik, a także pozwalająca zrobić sobie przerwę od poważniejszej kampanii i odreagować napięcie, odgrywając radośnie wyrzynających się kultystów.


Przygoda została przetestowana i skończyła się widowiskowym wezwaniem Cthulhu. Żetonów z portretami jest 72, wszystkie wykonane są ręcznie (zero AI!), a jeden z nich przedstawia ogórka morskiego. Plansze z pomocami też zrobione są ręcznie, oldschoolowo, cienkopis i kredki na papierze.


"Krwawe igrzyska" są dostępne w cenie 0 zł pod tym linkiem: LINK 

Dodatek powstał w ramach Erpegowej Konfitury, akcji wspólnego pisania gier fabularnych, przygód i dodatków w miesiąc. Dziękuję wszystkim uczestnikom Koniftury – a także moim wspaniałym graczom, z którymi miałem okazję testować "Krwawe igrzyska" w ramach przerwy od rozgrywanych własnie "Masek Nyarlathotepa".

środa, 19 czerwca 2024

Jak Taygetanie latają między gwiazdami?



Jak mieszkańcy obcych planet pokonują bezkresną przestrzeń pomiędzy gwiazdami? 

Na to palące pytanie stara się odpowiedzieć Swaruu z Erry w nagraniu pod tytułem „Gwiezdna Nawigacja” opublikowanym przez konto Agencja Kosmiczna na Youtube. Sama Swaruu – dajecie wiarę? – pochodzi z pozaziemskiej rasy Taygetan i tłumaczy nam, Ziemianom, jak się lata po kosmosie.

Niestety! Słuchacze w komentarzach piszą ze smutkiem, że to wszystko jest zbyt skomplikowane jak na zwykły ludzki umysł.

Tu wkraczam ja. Tak się składa, że moje lektury o fizyce i kosmologii sprawiły, że nagranie Swaruu jest dla mnie dość jasne. W tej notce wyjaśnię, o chodzi Taygetance. I zrobię to w sposób, mam nadzieję, przystępny dla zadomowionego w trójwymiarowej przestrzeni mieszkańca planety Ziemia.

Uwaga, od strony nauki będę pisał z dużymi uproszczeniami. Jeśli czytają to jacyś fizycy, to najmocniej ich przepraszam, a jeśli mieliby komentarze i poprawki, chętnie wysłucham i uwzględnię.

Gdyby ktoś chciał odsłuchać oryginału, znajdzie go tutaj.

Pewna nasuwająca się odpowiedź

Gdy człowiek słyszy o UFO, łatwo nasuwa się odpowiedź „to wszystko zmyślone”.

Jest to zupełnie naturalne.

A jednak my, pasjonaci, którzy spędziliśmy wiele godzin douczając się fizyki, żeby wyliczyć, ile energii potrzeba na zasilenie Gwiazdy Śmierci* – my wiemy, że taka odpowiedź jest nudna i nie na temat.

Idziemy dalej.

Natura rzeczywistości

Zanim Swaruu opowie o szczegółach lotów kosmicznych, długo mówi o naturze rzeczywistości. Podejrzewam, że taki sposób opowiadania może być starym taygetańskim zwyczajem, jakże różnym od sposobu pisania artykułów popularnonaukowych na Ziemi.

Taygetanie uważają, że rzeczywistość jest złudzeniem tworzonym przez świadomość.

Rzeczywistość jako złudzenie – nie jest to aż tak skomplikowane! Większość z nas oglądała Matriksa albo słyszała o jaskini Platona. A prawie każdy śnił i wydawało mu się, że to, co dzieje się we śnie, jest naprawdę.

Nawet jeśli przyjąć, że nie istnieją żadne nadprzyrodzone zjawiska, że nie ma nic poza materią: atomami, naszymi ciałami, piaskiem na plaży i dziurawym butem w szafie – nawet wtedy świat, który oglądamy na co dzień, jest zaledwie światem, który oglądamy, przefiltrowanym przez nasz mózg, zmysły i przyrządy badawcze. Możemy tylko zgadywać, jak i czy w ogóle wygląda to, czego nie oglądamy.

Przy czym, jak wiemy z codziennego doświadczenia, możemy zgadywać dość trafnie. Złudzenie czy nie, w świecie działają pewne prawidłowości – choćby prawa fizyki. Jeśli sto razy wypuszczony z ręki kamień spadał do dołu, mogę mieć uzasadnione podejrzenia, że za sto pierwszym razem nie spadnie do góry, i to, czy wszechświat jest symulacją, niewiele tu zmienia.

Taygetanie zakładają, że świadomość pozwala zmieniać rzeczywistość, choćby zmniejszać odległości między przedmiotami. Być może oznacza to, że jeśli wyszkolony Taygetanin się skupi, potrafi siłą woli sprawić, że obca planeta (albo ciastko) znajdzie się, jakby magicznie, bliżej niego.

Ciekawostką jest to, że Taygetanie świadomość przypisują nie tylko ludziom i kosmitom, ale też na przykład komórkom ciała. Czy każda komórka, nawet włosa czy paznokcia, jest świadoma? Czy świadomy jest komputer, telewizor, lampa, kamień?

W analizowanym przeze mnie nagraniu nie ma jednoznacznej odpowiedzi, proponuję jednak przyjąć taką hipotezę:

  • skoro świadomy jest myślący człowiek, ale także bezmyślna komórka skóry, świadomość jest tutaj słowem poetyckim, które nie oznacza myśli, tylko: istnienie.
  • zauważmy, że rzeczywistość również oznacza istnienie: coś jest rzeczywiste, jeśli istnieje.
  • taygetańskie twierdzenie, że świadomość tworzy rzeczywistość, oznacza więc, że istnienie tworzy istnienie.

To stwierdzenie nie jest naukowe i nie pozwoli nam zbudować rakiety. Jest za to wcale ładne i poetyckie. Wszechświat rodzi wszechświat, wszechświat istnieje bo istnieje, wszechświat JEST. To miłe, że kontemplacja bytu, którą uprawiali i chrześcijańscy mnisi, i starożytny bezbożnik Epikur, jest znana również w układzie Taygety.

Przy takim założeniu może nie istnieć żadna magiczna telekineza. Gdy chcę zjeść ciastko, sięgam po nie ręką, a gdy chcę znaleźć się na Księżycu – lecę na niego rakietą. 

Jest więc tu mowa o duchowości, a co z technologią? Na razie nie dowiedzieliśmy się nic. Idziemy dalej.

Międzygwiezdna komunikacja

Swaruu mówi, że do porozumiewania się na duże odległości Taygetanie używają cząstek poruszających się szybciej od światła. Nazywa takie cząstki, wymiennie, mionami i neutrinami. Jestem jednak przekonany, że zaszła tu pewna nieścisłość tłumaczenia: na Ziemi mionami nazywamy jedne cząstki, neutrinami inne, a jedne i drugie poruszają się wolniej od światła.

Termin, którego potrzebuje Swaruu, to tachiony, które z definicji poruszają się szybciej od światła (co przy okazji oznacza, że podróżują w czasie). Ziemska nauka nie zaobserwowała jeszcze tachionów, ale to jeszcze nie znaczy, że ich nie ma.

Skoro możemy zakodować informację w falach powietrza (dźwięk) albo w świetle (sygnał SOS nadawany latarką czy, choćby, światłowód do internetu), potrafię sobie wyobrazić, że równie dobrze potrafilibyśmy zakodować informację w tachionach. Ot, zapalam tachionową latarkę i nadaję alfabetem Morse'a sygnał do kosmity z Gwizady Polarnej albo, dajmy na to, do samego siebie sprzed tygodnia.

I, jeśli chodzi o komunikację, to z grubsza tyle! Idziemy dalej.

Loty kosmiczne wolniejsze od światła

Gdy nie trzeba lecieć z gwiazdy na gwiazdę, ale na przykład z Ziemi na Księżyc, statki Taygety poruszają się z prędkością niższą od prędkości światła. Używają w tym celu dwóch rodzajów napędów. Pierwszy to silniki plazmowe. Brzmi jak science fiction? Niekoniecznie! Plazmę mamy w naszych zwyczajnych ziemskich neonach. To takie naładowane elektrycznie, z grubsza** podobne do gazu coś.

Porównajmy silnik plazmowy z karabinem: karabin działa tak, że proch wybucha, wybuch wypycha pocisk, a odrzut pocisku powoduje, że kolba karabinu naciska żołnierzowi na ramię (albo wybija zęby).


Teraz silnik plazmowy. Plazma jest naładowana elektrycznie, więc można ją odpychać polem magnetycznym, niczym magnes od magnesu. Na statku mamy plazmę i pole magnetyczne. Plazma jest wypychana do tyłu, a jej odrzut powoduje, że statek leci do przodu.


Bardzo podobną technologią są silniki jonowe współczesnych ziemskich sond kosmicznych.

Silniki plazmowe i jonowe mają to do siebie, że mają bardzo niski ciąg: siła odrzutu jest bardzo mała. To trochę tak, jakbym stanął na kutrze rybackim i zaczął strzelać z karabinu za rufę, licząc, że to mnie popchnie do przodu; faktycznie popchnie mnie, ale w znikomym stopniu. Taki napęd jest niepraktyczny na Ziemi, ale w kosmicznej pustce nawet takie małe przyspieszenie jest odczuwalne. A przy odpowiednio dużych nakładach energii i ciąg może być wyższy.

No tak, a drugi napęd? Swaruu mówi o napędach grawitacyjnych. Na Ziemi umiemy wykorzystywać grawitację do napędzania narciarzy i kolejek górskich, i to tylko podczas jazdy z góry na dół. Czy o to Swaruu chodziło? Swaruu nie wyjaśnia.

Idziemy dalej.

Loty kosmiczne szybsze od światła

Można przyjąć, że sąsiednie gwiazdy są od siebie oddalone średnio o mniej więcej 5 lat świetlnych***. To znaczy, że światło leci z jednej gwiazdy na sąsiednią przez 5 lat. Taygeta jest od Ziemi trochę dalej: 400 lat świetlnych. Spieszy nam się, więc chcemy dolecieć szybciej niż za cztery stulecia.

Szkopuł w tym, że zgodnie z prawami fizyki powyżej prędkości światła zwyczajnie nie da się przyspieszyć****. Chcemy więc jakoś obejść to ograniczenie.

Swaruu mówi, że do obejścia limitu prędkości światła Taygetanie używają „toroidalnych silników całkowitego zanurzenia”, które są „funkcją” silników plazmowych. Nic nam to nie mówi; dla nas, laików, mogłaby równie dobrze powiedzieć, że używają jajecznicy z cebulką.

Wiemy jednak, że taygetański statek poruszający się powyżej prędkości światła znajduje się poza fizyczną przestrzenią, a tam limit prędkości światła nie obowiązuje. Co prawda na Ziemi nie mamy pojęcia, jak w praktyczny sposób można się przenieść poza fizyczną przestrzeń, ale mamy doświadczenie w wyobrażaniu sobie takich sytuacji w science fiction: statki w Gwiezdnych Wojnach latają przez tak zwaną nadprzestrzeń, a w Warhammerze 40.000 okręty skracają sobie drogę, lecąc przez piekło z diabłami.

Zakładam, że diabły to nie ten przypadek, więc nazwijmy ten stan bycia poza fizycznym wszechświatem – byciem w nadprzestrzeni.

O taygetańskiej nadprzestrzeni wiemy niewiele, a mianowicie to, że:

  • ze statku w nadprzestrzeni nic nie widać (chociaż może dochodzą do niego wysłane ze zwykłej przestrzeni tachiony). 
  • w nadprzestrzeni odległości ze zwykłej przestrzeni nie mają znaczenia (przypuszczalnie lot z układu Taygety do Układu Słonecznego mógłby więc być równie skomplikowany, jak lot z Wrocławia do Warszawy)
  • mimo tego podróż odbywa się zwykle przez wiele „stacji pośrednich”: pewnie nie mogę po prostu wejść w nadprzestrzeń nad Taygetą i wyjść z niej nad Słońcem, tylko muszę zatrzymać się w paru punktach „po drodze”. Wyobraźmy to sobie jak podróż pociągiem z Torunia do Konina: pociąg jest szybszy niż podróż piechotą (tak jak lot przez nadprzestrzeń jest szybszy od lotu przez zwykłą przestrzeń z prędkością podświetlną). Piechotą najprościej byłoby iść po linii prostej, ale ponieważ tory kolejowe (czyli nadprzestrzeń) są ułożone tak, jak są, musimy jechać drogą okrężną przez Kutno.

Według Swaruu, żeby statek wszedł w nadprzestrzeń, jego załoga musi być na odpowiednim poziomie rozwoju duchowego. Dlaczego – nie wiemy, chociaż mi się podoba myśl o wybitnie zaawansowanej cywilizacji kosmicznych przewoźników, którzy jak bramkarze na imprezie zamykają nadprzestrzeń, jeśli ktoś wygląda, jakby miał zwymiotować na parkiet.

Taygetański statek ma wprowadzone do komputera współrzędne celu podróży. Te współrzędne są kodowane jako częstotliwości, dźwięki (co raczej nie ma praktycznego znaczenia, ale może nam coś powiedzieć o taygetańskiej kulturze*****). Współrzędne określają, po pierwsze, miejsce, do którego się leci (zazwyczaj jakąś planetę). Po drugie, określają, gdzie względem celu podróży statek wyłoni się z nadprzestrzeni (to bardzo praktyczne: chcę się zmaterializować raczej nad Ziemią, a nie w jej jądrze). Po trzecie, określają, w jakim czasie doleci się do celu, w przyszłości lub w przeszłości (tak!). Przejdźmy więc do kolejnej sekcji, jaką są

Podróże w czasie

To ma sens. Zgodnie z teorią względności, jeśli poruszasz się szybciej od światła – możesz cofać się w czasie. Większość science fiction o lotach kosmicznych wychodzi tutaj z założenia, że Einstein się mylił i choć można przekroczyć prędkość światła, podróż wstecz w czasie jest niemożliwa******. Skoro Taygetanie podróżują w czasie, widzimy, że Einstein jednak miał rację (Swaruu o tym nie mówi, ba!, narzeka na Einsteina; obstawiam, że to dlatego, że zaszedł jakiś błąd w tłumaczeniu ziemskich podręczników fizyki na język Taygety. Przy lepszym tłumaczeniu pewnie by go doceniła).

Skoro możesz podróżować w czasie – co się stanie, jeśli cofniesz się w czasie i zabijesz swojego dziadka, zanim spłodził twojego ojca? Skoro ojciec się nie urodził, nie urodziłeś się też ty. Skoro ty się nie urodziłeś, to nie cofnąłeś się w czasie i nie zabiłeś dziadka. Skoro nie zabiłeś dziadka, to jednak się urodziłeś... i tak w kółko.

Otrzymujemy tutaj sprzeczne odpowiedzi od Swaruu: według niej albo takich paradoksów nie ma, albo można się cofać w przeszłość, żeby poprawiać historię (trzeba jednak robić to etycznie i odpowiedzialnie), co sugeruje, że są. Dopóki nie mamy dokładniejszych informacji, uznajmy więc, że na pytanie „co się stanie, jak cofnę się w czasie i zabiję swojego dziadka?” odpowiemy „a co ci zrobił twój biedny dziadek, zwyrodnialcu?”.

No i dobijamy do końca.

Oddzielanie sygnału od szumu

Nagranie Swaruu jest pełne naukowych terminów, obcych jednostek miar, mechanicznie odczytywanych wielkich liczb i pozaziemskiej duchowości. Nic dziwnego, że trudno je zrozumieć!

Tak się jednak składa, że znajomość wielu z tych terminów nie jest potrzebna, żeby mieć ogólne pojęcie, o co Swaruu chodzi. To trochę tak, jak z jazdą autobusem: nie muszę znać się na budowie silnika spalinowego, żeby jako pasażer dojechać z przystanku na przystanek.

Co innego, gdybym chciał zbudować statek międzygwiezdny. Och, wtedy przydałyby mi się szczegóły techniczne! Okazuje się jednak, że szczegóły podane w nagraniu zdecydowanie nie wystarczą do budowy nie tylko statku, ale i zwykłego międzygwiezdnego radia. Często są sprzeczne ze sobą i operują na uproszczeniach jeszcze większych niż te, na których operuję ja sam (a upraszczam srogo). Jestem przekonany, że chodzi tu o ochronę Ziemian przed opracowaniem technologii, która na naszym niskim poziomie rozwoju duchowego tylko by nam zaszkodziła.

Wysokiego stężenia obcej terminologii, niezrozumiałych zwrotów i meandrujących wątków można użyć, żeby mydlić odbiorcom oczy. Widząc taki bałagan, odbiorca czuje, że ma do czynienia z Wielką Mądrością, niedostępną dla zwykłych śmiertelników, chociaż treść tekstu jest w sumie dość prosta.

O celowe mydlenie oczu winiłem autorów niektórych artykułów teoretycznoliterackich, jakie czytałem na studiach, ale dlaczego miałbym winić Swaruu z Erry? Zakładam raczej, że obce jednostki i terminy służą jako ozdobnik, typowo taygetański sposób mówienia. Myślę, że to, że Ziemianie tego ozdobnika nie rozumieją, to kwestia bariery kulturowej. Skoro możemy mieć problem ze zrozumieniem tekstu napisanego przez kogoś wychowanego w kulturze innego kraju, to co dopiero – tekstu napisanego przez kogoś z gwiazd odległych o ponad 400 lat świetlnych od Ziemi!

Musicie przyznać, że jak na taki dystans, Taygetanie radzą sobie z komunikacją doskonale.

___

Przypisy:

*Swoją drogą, nie mam teraz pod ręką dokładnych obliczeń, ale wyszło mi, że żeby Gwiazda Śmierci przez sekundę przyspieszyła w tempie wypuszczonego z ręki kamienia, potrzeba takiej energii, jaką wyzwoliło uderzenie w Ziemię meteorytu, który zabił dinozaury. Gwiazda Śmierci ewidentnie nie jest urządzeniem energooszczędnym.

**W zdaniu „plazma jest z grubsza podobna do gazu” zwrot „z grubsza” wykonuje sporo pracy, ale na naszym poziomie ogólności możemy z tym żyć. Przez gaz i plazmę da się przełożyć rękę, przez ciało stałe nie (chyba, że tym ciałem jest ściana w amerykańskim domu).

***5 lat świetlnych jako średnia odległość między gwiazdami to bardzo duże uproszczenie: będą miejsca, gdzie gwiazdy będą rozrzucone gęściej lub rzadziej; najbliższa Słońcu Proxima Centauri jest oddalona o trochę ponad 4 lata świetlne, a nie 5; a między galaktykami może nie być prawie nic przez dobry milion lat świetlnych. Ale operujemy tu na tak dużych odległościach i na takim stopniu ogólności, że rok świetlny w te czy wewte nas nie zbawi.

****uważam, że to, co się dzieje, kiedy ktoś próbuje przyspieszyć do prędkości światła, jest naprawdę fascynujące, ale to już nie w tym wpisie.

*****o ile dobrze rozumiem, Taygetanka wprowadza kurs do komputera statku, grając (śpiewając?) współrzędne jak melodię. Wydaje mi się to dużo bardziej podatne na błąd od wprowadzania kursu przez klawiaturę komputera. Jednak Taygetanie wydają się czuć niechęć do precyzyjnych pomiarów, więc może prowadzą swoje statki na czuja, tak jak mój dziadek prowadził motor na polnej drodze. Albo może Taygetanie po prostu lubią śpiewać.

******dla odmiany podróż naprzód w czasie jest banalna. Na przykład ja, pisząc te słowa, podróżuję od wtorku do środy w tempie jednej godziny na godzinę.

piątek, 16 lutego 2024

Harry Potter był nieukiem

Jak na historię o czarodziejach, bohaterowie pierwszego Pottera są zaskakująco kiepskimi magami. 



Przez cały „Kamień filozoficzny” Harry nie rzuca ani jednego zaklęcia poza jakimiś iskierkami z różdżki. 

Nawet przy założeniu, że Chłopiec, Który Przeżył jest zakałą całej klasy, inni bohaterowie są niewiele lepsi. Magiczne moce bohatera-czarodzieja ograniczają się do:

  1. wystrzelenia racy.
  2. unieruchomienia komuś nóg.
  3. rozpalenia ognia, nawet z wilgotnego paliwa.
  4. unoszenia przedmiotów, w tym dosyć ciężkich (maczuga), ale nie bardzo ciężkich (troll). Można w ten sposób od biedy kogoś rozbroić albo uderzyć w głowę.
  5. przemienienia drobnego przedmiotu w inny drobny przedmiot, na przykład myszy w tabakierkę (pewnie nie na stałe, a docelowy przedmiot jest raczej wątpliwej jakości.)
Przedsiębiorczy czytelnik zauważy, że pierwsze cztery z powyższych efektów można łatwo osiągnąć przy pomocy:
  1. fajerwerku za dychę
  2. lassa
  3. flaszki i zapalniczki
  4. ręki



Jeśli ktoś jest opisany jako wybitnie dobry mag (Hermiona), może dodatkowo:
  • zmienić czegoś kolor (farba).
  • szybko otworzyć zamek, chociaż prawdopodobnie nie każdy (siekiera).
  • rozpalić ogień niegasnący przez kilka dni (latarka).
  • unieruchomić kogoś całego (prawy sierpowy).
Jeśli chcemy być bardzo łaskawi dla bohaterów (w końcu starają się, poza Harrym, leniem), możemy im jeszcze doliczyć:
  • stworzenie leku na czyraki (ale trzeba mieć do tego specjalne magiczne składniki i raczej dużo czasu).
  • niekontrolowaną magię (zniknięcie tafli szkła, uniknięcie upadku, pomniejszenie ubrania, może nawet teleport na bliskie odległości) – ale nie są to moce, na których można polegać ani którymi można by rozwiązać poważniejszy problem.
  • poparzenie kogoś dotykiem (działające na jedną konkretną osobę i na nikogo innego).
  • wysoką odporność na rany (inaczej latanie w Hogwarcie z nożem albo, nie wiem, kuszą, rozwiązałoby wiele problemów).


Do tej listy nie liczymy:

  • czarów rzuconych, ale nieopisanych w książce. To tak jak z Rambo – do licznika trupów kwalifikują się tylko delikwenci zabici przed kamerą.
  • czarów rzuconych przez dorosłych. Dorośli nie rozwiążą twoich problemów. W języku D&D magia dorosłych to zdolności nadnaturalne potworów, a nie czary dostępne graczom.
  • niewidzialności i latania. To bardzo atrakcyjna magia, ale w Potterze to moce przedmiotów, a nie postaci. Latasz, ale na miotle; jesteś szybszy od Usaina Bolta, ale tylko jako pasażer autobusu. Średnio imponujące.


W fantasy istnieje ryzyko, że bohaterowie władający potężną magią pokonają każdą przeszkodę czarami i będzie to nudne i banalne. Niski poziom mocy z pierwszego Pottera pozwala uniknąć tego problemu. Równocześnie dzięki czarodziejskim zjawiskom i przedmiotom Hogwart i okolice wydają się całkiem magiczne i niezwykłe. Jest to, myślę, niezgorszy motyw do zgapienia, jakby ktoś wymyślał system magii do swojej gry czy książki.

niedziela, 4 lutego 2024

„Siewcy śmierci” to erpeg warty uwagi

Dziś mieli premierę Siewcy śmierci Łukasza „Skavenlofta” Kołodzieja: gra o bohaterach fantasy, którzy, zwyciężeni przez siły ciemności, przeszli na stronę zła.



To erpeg nadający się do gry bez przygotowania (z pewną dozą improwizacji) i, jak przystało na gry ze stajni Fajerbola, minimalistyczny. Gra ma co prawda ponad 30 stron, ale znaczna część tego to przykłady rozgrywki (na moje oko skuteczne: Siewców daliby radę poprowadzić nowicjusze, którzy jeszcze nigdy nie grali w erpegi) oraz opis świata, a zasady poziomem komplikacji przypominają raczej Lasers & Feelings czy Cthulhu Dark niż dowolną edycję D&D.

Gra robi parę rzeczy, które są dla mnie szczególnie ciekawe, inspirujące i dobrze pomyślane – warte uwagi nawet wtedy, kiedy nie mamy w kalendarzu miejsca na sesję Siewców:

  • Gra się potężnymi, złymi gośćmi – którzy przecież kiedyś byli dobrymi i wielkimi ludźmi, a teraz muszą żyć z tym, że zdradzili ideały. Temat jest żywcem wzięty z klasyki fantasy, a równocześnie erpegowo świeży (chyba nawet White Wolf ze wszystkimi swoimi grami o tragicznych potworach nie wydał żadnego Nazgul: The Betrayal). Motyw Bardzo Tragicznego Cierpiącego Bohatera jest nośny i zabawny na sesjach: nie zna życia, kto nigdy nie opisał krwawej łzy na policzku wampira.  Upadli herosi zaserwowani z potężną dawką patosu nadają się na materiał na postacie graczy i bohaterów niezależnych w innych grach – i są tym fajniejsi, że mają w pakiecie wbudowany zwrot akcji („O nie, okazuje się, że Mroczny Lord Hurdurr kiedyś był Świętym Templariuszem Solariusem!”). Kiedy następnym razem będę prowadził sesję o ataku goblinów na wioskę, być może goblinami będzie dowodził właśnie Cierpiący Siewca Śmierci.
  • Silnik gry jest zrobiony podobnie do gier Powered by the Apocalypse, ale w przeciwieństwie do nich nie ma zasłony dymnej z dziwnych żargonów, które sprawiałyby, że potem trzeba prelekcji i grubych tomów, żeby wyjaśniać, co autor miał na myśli. W Siewcach gracze kontrolują postacie, MG kontroluje wszystko inne i jest opisane, co MG ma mieć na celu, prowadząc. Gra się bez rzutów kostką (MG decyduje o wszystkich wynikach działań graczy!) dopóki gracz nie robi jednej z trzech konkretnych akcji opisanych w zasadach gry (klimatycznych – zastraszanie, torturowanie, unicestwianie). Dopiero wtedy sięgamy po kostki, a reguły gry mówią nam obiektywnie, co się stanie. Właśnie tak działają Agendy i Ruchy w PbtA; w Siewcach jednych i drugich jest mało, więc nie sposób się zgubić i zapomnieć, o co chodzi. Zero dymu i luster, maks grywalności: czy możemy tak pisać przyszłe gry PbtA? Please?
  • Mechanika walki (uwzględniająca też niebojowe konflikty) ma potencjał na stworzenie szybkich, brutalnych, ale łaskawych dla BG starć, które mi wyglądają jak esencja ekspresowej i emocjonującej walki z Legendy Pięciu Kręgów. Pierwszy cios często osłabi przeciwnika tak, że ten nie będzie już stawiał oporu; a równocześnie ryzyko utraty postaci jest żadne, a nagłego przerwania przygody – niewielkie. Bardzo dawno nie czytałem zasad walki, które tak by mi się spodobały.
  • Każda wyprawa Siewców Śmierci zaczyna się od ścisłej struktury: gracze opisują, jak oddają się mrocznym rozkoszom w Mordorze, MG zleca im zadanie, gracze opisują omen towarzyszący ich wyprawie itd. To z jednej strony wydaje mi się magiczne (teatr, rytuał, mini-storygame), a z drugiej działa jako tutorial czy rozgrzewka (nie trzeba się zastanawiać, co ma kto kiedy powiedzieć; opowiadamy historię tak, jak nam każe gra). Takie fragmenty sesji, podczas których mamy ścisłą strukturę zamiast dowolności i żonglowania wątkami, mogłyby też się sprawdzić jako erpegowy odpowiednik minigier z gier komputerowych.
  • Gra ma świat opisany jak legenda do mapy w oldschoolowym sandboksie. Jest pełen prostych ale działających na wyobraźnię miejsc i przeciwników, ułożonych w takiej kolejności po sobie, żeby zapewnić rozgrywce stopniowanie napięcia. Może właśnie dzięki brakowi mapy mam wrażenie, że zaciera się tutaj granica między OSR-ową Dziczą a minimalistycznym scenariuszem Lady Blackbird. Taki świat jest natychmiastowo grywalny; dzięki tematycznej spójności ciągnie mnie też bardziej od, i tak już dobrych, tabel światotwórczych z Fajerbola.
To nie wszystko: gra ma też na przykład atrakcyjnie silne artefakty o mocy wyłącznie opisowej, a nie mechanicznej (moja ulubiona jest broń, która odbiera mowę zranionemu – olbrzymi potencjał na kombinowanie i dramatyczne sceny) i bardzo klimatyczną mechanikę obalania MG przez graczy.

Nawet jeśli, jak ja, grywasz w erpegi rzadko, polecam lekturę Siewców jako inspirację. Gra jest dostępna za darmo na DriveThruRPG i na Itchu.

poniedziałek, 7 sierpnia 2023

recenzja: Asteroid City (Wes Anderson, 2023)


Bez spoilerów:

Lata 50. Ojciec z dziećmi przyjeżdża do bardzo amerykańskiego miasteczka pośrodku bardzo amerykańskiej pustyni, w którym ma się odbyć przyznanie nagród w konkursie naukowym dla nastolatków-geniuszy. 

Asteroid City ma charakterystyczną Wesowo Andersonową estetykę: urocze i niezręczne postacie mówiące o tym, co leży im na sercu; staranne kadry; sztuczność; pastelowe kolory. Ma też jednak metatekstualne odjazdy, mieszające się ze sobą opowieści i przebijanie czwartej ściany; w porównaniu do najnowszego filmu Andersona, jego wcześniejsze Grand Budapest Hotel czy Wyspa psów są bardzo normalnymi historiami.

Oglądałem sfrustrowany i zniechęcony, ale gdzieś za połową filmu poczułem, jak wątki zgrywają się ze sobą. Byłem zaintrygowany, wyszedłem z kina zadowolony. Na dziś nie jest to mój ukochany film, ale było to wszystko bardzo ładne (w końcu Wes Anderson), zagadkowe i miało przynajmniej dwa momenty, kiedy byłem zachwycony.

Lepsze od Oppenheimera.

Ze spoilerami:

No dobrze, kadry ładne, postacie mówią w uroczy sposób, czasem się zaśmieję, ale co z tego? Sztuczność w Asteroid City była dla mnie przytłaczająca. Nie potrafiłem się zidentyfikować ani z postaciami, ani z fabułą. Owszem, dialogi raz na jakiś czas mówiły o rzeczach mądrych, o duszach postaci, o sensie życia, ale były wypowiadane jakoś tak od niechcenia, bez zapowiedzi i nie dotykało mnie to wcale. Zastanawiałem się (i zastanawiam do tej pory), czy Anderson nie wczuł się w Andersona z memów: 100% estetyki, ale minimum ciepła i humanizmu z wcześniejszych filmów.

Miałem parę tropów interpretacyjnych – choćby to, że wątki są zaskakująco aktualne: izolacja, kwarantanna (więc covid); nawet kosmici byli ostatnio na tapecie (Storm Area 51). Jednak mimo tego nie potrafiłem zrozumieć, do czego fabuła zmierza i czy zmierza dokądkolwiek. 

No, ale: 

W środku filmu w Asteroid City ląduje kosmita; kosmita jest zrealizowany jako kukiełka; wygląda to cudownie. Kupuję kosmitę, który nie udaje, że nie jest sztuczny, bardziej, niż komputerowo wygenerowane monstra z wielu innych filmów. Pierwszy moment zachwytu.

Wkrótce potem wypala się w pamięci czarno-biały kadr z twarzą kobiety, jakby wyjęty ze starego kina.

A potem dwudziestu aktorów razem z kosmitą skanduje do kamery "YOU CAN'T WAKE UP IF YOU DON'T FALL ASLEEP" i zdecydowanie jest to ten poziom artystycznego tripa, który na mnie działa.

"Nie wiem, o co chodzi w moich kwestiach", skarży się w Asteroid City aktor reżyserowi. "Nie szkodzi, graj dalej, grasz dobrze", odpowiada reżyser. Ja myślę, że jeśli o coś chodzi w najnowszym Andersonie, to właśnie o to: próbujemy wybić się z maniery, sztuczności, powiedzieć coś ważnego, od serca. I nie wychodzi nam, i dalej brzmimy sztucznie, i to, co mówimy, nie wybrzmiewa. Ale nasze próby to wszystko, co możemy. I one wystarczą.

Mam hipotezę, że słowa "you can't wake up if you don't fall asleep" to pocieszenie: zagubienie, brak sensu, uwięzienie w manierze i schemacie są potrzebne, żeby się z niego wybudzić. Może nawet jest to pocieszenie desperacko wykrzyczane przeciw rozpaczy; może jeśli będziemy je skandowali, to zdołamy w nie uwierzyć. Ale chyba bardziej w duchu filmu byłoby powiedzenie, że dalej nie wiem, o co w tych słowach chodzi.


środa, 19 lipca 2023

Rycerze Lego a charaktery z D&D

Z pewnością nie daje wam spokoju pytanie, jak charaktery z Dungeons & Dragons przekładają się na rycerzy ze starych zestawów Lego. Już spieszę rozwiązać tę palącą kwestię.

Praworządny Dobry: Royal Knights. Propozycje jakiegokolwiek innego charakteru nie są możliwe, przytłoczone archetypiczną królewskością. Pozostaje padać na kolana.

Najmniejszy zestaw wydaje się być zwykłą łódką zamienioną w machinę wojenną. To pozory; oczywiście chodzi o symbolikę Króla-Rybaka.



Neutralny Dobry: Forestmen. Jak to, Robin Hood, a nie Chaotyczny Dobry? Otóż nie. Leśni Ludzie prowadzą pokojowe, wręcz idylliczne życie w harmonii z naturą. Nigdy nie widzimy, żeby kogokolwiek rabowali.



Pojazdy Leśnych Ludzi to nie machiny wojenne, co czyni ich najbardziej cywilną frakcją ze wszystkich rycerzy Lego. Nie dajcie się zwieść nazwom, które próbowałyby przyporządkować je do Prawa czy Chaosu (Crusader's Cart, Smuggler's Hayride): to zwyczajne, codzienne, z gruntu cywilne wozy z sianem.



Chaotyczny Dobry: Dragon Knights. Groźni? Tak. Źli? Nie! Rycerze Smoka uosabiają inny porządek świata, stojący w opozycji do feudalnej cywilizacji ludzi. Wydają się nie mieć władcy oprócz czarodzieja-mędrca. Rozwój jednostki, ducha ponad rozwojem państwa. Smok, często widziany za kratami, ale przecież nie wrogi, uosabia tutaj pierwotne alchemiczne siły, podświadomość, a nie diabła.


Na poniższym obrazku trebusz, który bez wątpienia jest tworem Chaosu:



Praworządny Neutralny: Black Knights. Owszem, mury są czarne, konie są czarne i nazwa jest czarna, a jednak odnoszę wrażenie, że Czarni Rycerze nie mają zbyt czarnych serc. Mają za to dostojne zamki, które wydają się bardziej tworem Prawa niż Chaosu:


Mają też aż trzy różne łodzie, co by sugerowało, że są dumnym, wyspiarskim królestwem pozostającym w pewnej izolacji od reszty kontynentu:



Neutralny: Black Falcons. Jak na ulubioną przez fanów frakcję Rycerze Czarnego Sokoła posiadają zaskakująco niewiele zestawów. Do tego te zestawy robią bardzo utylitarne wrażenie: zamek; katapulta; wóz ze skarbem (zrabowanym?). Nie spotykamy czarnych rycerzy-cywili, wydają się w pełni zmilitaryzowani. Ich godło wyraża serce na pół dobre, na pół złe, Czarne Sokoły mają jednak naturę prozaiczną i najemniczą, a nie romantycznie rozdartą.



Chaotyczny Neutralny: Wolfpack Renegades. Przepaski na oko, zrabowane skarby, twierdza podzielona na dwie części jak w „Ronji, córce zbójnika”: Ludzie Wilka to łotrzyki i należy im się najbardziej łotrzykowski charakter.


Trudno jednak nie zwrócić uwagi na pewien melancholijny, gotycki charakter tej frakcji. Samotny wędrowiec natrafiający na ducha pośród lasu... Wydaje się, że Człowiek Wilka to w równej mierze człowiek z marginesu, postmodernistyczny subaltern, co romantyk. Villon byłby Człowiekiem Wilka.



Praworządny Zły: Lion Knights. Powiecie: ależ proporce, damy, turnieje! Z pewnością najbardziej klasyczni i najliczniejsi z rycerzy Lego nie mogą być źli! Ale spójrzcie. Rycerze Lwa to ściąganie danin z podwładnych:

więzienia:

jeszcze więcej więzień:


a jeśli gospoda, to tylko ufortyfikowana:

Rycerze Lwa uosabiają więc splendor kryjący rozwarstwienie społeczne i wszechobecną wojnę, od której nie sposób uciec. Incarceration Nation. „Dania jest więzieniem”.


Neutralny Zły: Dark Forest. Pospolici bandyci. Zło przygnębiająco szare i banalne pod płaszczykiem wypaczonych ideałów Robin Hooda. Zwróćcie uwagę na celę z zagłodzonym na śmierć więźniem.




Chaotyczny Zły: Fright Knights. Zło piekielne i apokaliptyczne. To wśród nich mieszka Czarownica, wywrotowy element, którego lęka się cywilizacja (na obrazku w gondoli uzbrojonej w groteskowe halabardo-nożyce, ewidentnie stworzone do odcinania głów):


Zwróćcie uwagę na obalenie porządku świata: kareta ma skrzydła, ciągnie ją diabelski czarny smok:


…a Książę Nietoperz we własnej osobie popycha katapultę, by burzyć nią stary świat: