Pokazywanie postów oznaczonych etykietą game design. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą game design. Pokaż wszystkie posty

czwartek, 31 października 2024

Krwawe igrzyska: zestaw pomocy do Zewu Cthulhu

 



7. edycja Zewu Cthulhu ma wiele bardzo pomagających w rozgrywce zasad. Ma też jednak dość nieprzystępne reguły walki i pościgu, których używa się rzadko (w końcu większość przygody to zwykle dialogi i prowadzenie śledztwa), a kiedy już wchodzą do gry, MG zżyma się, że ich nie pamięta. W każdym razie na pewno ja się zżymałem.


Postanowiłem temu zaradzić i napisałem minidodatek do Zewu. Krwawe igrzyska zawierają  pomoce do gry – karty-ściągi z zasadami walki i pościgów z 7. edycji systemu. Dołączone do nich są również żetony z portretami postaci, które można wydrukować (najlepiej na różnokolorowym papierze), wyciąć i używać podczas pościgów do oznaczania pozycji postaci i potworów. Dodatek ma również krótką przygodę do rozegrania w godzinę-dwie, napisaną jako okazja do przećwiczenia problematycznych mechanik, a także pozwalająca zrobić sobie przerwę od poważniejszej kampanii i odreagować napięcie, odgrywając radośnie wyrzynających się kultystów.


Przygoda została przetestowana i skończyła się widowiskowym wezwaniem Cthulhu. Żetonów z portretami jest 72, wszystkie wykonane są ręcznie (zero AI!), a jeden z nich przedstawia ogórka morskiego. Plansze z pomocami też zrobione są ręcznie, oldschoolowo, cienkopis i kredki na papierze.


"Krwawe igrzyska" są dostępne w cenie 0 zł pod tym linkiem: LINK 

Dodatek powstał w ramach Erpegowej Konfitury, akcji wspólnego pisania gier fabularnych, przygód i dodatków w miesiąc. Dziękuję wszystkim uczestnikom Koniftury – a także moim wspaniałym graczom, z którymi miałem okazję testować "Krwawe igrzyska" w ramach przerwy od rozgrywanych własnie "Masek Nyarlathotepa".

niedziela, 4 lutego 2024

„Siewcy śmierci” to erpeg warty uwagi

Dziś mieli premierę Siewcy śmierci Łukasza „Skavenlofta” Kołodzieja: gra o bohaterach fantasy, którzy, zwyciężeni przez siły ciemności, przeszli na stronę zła.



To erpeg nadający się do gry bez przygotowania (z pewną dozą improwizacji) i, jak przystało na gry ze stajni Fajerbola, minimalistyczny. Gra ma co prawda ponad 30 stron, ale znaczna część tego to przykłady rozgrywki (na moje oko skuteczne: Siewców daliby radę poprowadzić nowicjusze, którzy jeszcze nigdy nie grali w erpegi) oraz opis świata, a zasady poziomem komplikacji przypominają raczej Lasers & Feelings czy Cthulhu Dark niż dowolną edycję D&D.

Gra robi parę rzeczy, które są dla mnie szczególnie ciekawe, inspirujące i dobrze pomyślane – warte uwagi nawet wtedy, kiedy nie mamy w kalendarzu miejsca na sesję Siewców:

  • Gra się potężnymi, złymi gośćmi – którzy przecież kiedyś byli dobrymi i wielkimi ludźmi, a teraz muszą żyć z tym, że zdradzili ideały. Temat jest żywcem wzięty z klasyki fantasy, a równocześnie erpegowo świeży (chyba nawet White Wolf ze wszystkimi swoimi grami o tragicznych potworach nie wydał żadnego Nazgul: The Betrayal). Motyw Bardzo Tragicznego Cierpiącego Bohatera jest nośny i zabawny na sesjach: nie zna życia, kto nigdy nie opisał krwawej łzy na policzku wampira.  Upadli herosi zaserwowani z potężną dawką patosu nadają się na materiał na postacie graczy i bohaterów niezależnych w innych grach – i są tym fajniejsi, że mają w pakiecie wbudowany zwrot akcji („O nie, okazuje się, że Mroczny Lord Hurdurr kiedyś był Świętym Templariuszem Solariusem!”). Kiedy następnym razem będę prowadził sesję o ataku goblinów na wioskę, być może goblinami będzie dowodził właśnie Cierpiący Siewca Śmierci.
  • Silnik gry jest zrobiony podobnie do gier Powered by the Apocalypse, ale w przeciwieństwie do nich nie ma zasłony dymnej z dziwnych żargonów, które sprawiałyby, że potem trzeba prelekcji i grubych tomów, żeby wyjaśniać, co autor miał na myśli. W Siewcach gracze kontrolują postacie, MG kontroluje wszystko inne i jest opisane, co MG ma mieć na celu, prowadząc. Gra się bez rzutów kostką (MG decyduje o wszystkich wynikach działań graczy!) dopóki gracz nie robi jednej z trzech konkretnych akcji opisanych w zasadach gry (klimatycznych – zastraszanie, torturowanie, unicestwianie). Dopiero wtedy sięgamy po kostki, a reguły gry mówią nam obiektywnie, co się stanie. Właśnie tak działają Agendy i Ruchy w PbtA; w Siewcach jednych i drugich jest mało, więc nie sposób się zgubić i zapomnieć, o co chodzi. Zero dymu i luster, maks grywalności: czy możemy tak pisać przyszłe gry PbtA? Please?
  • Mechanika walki (uwzględniająca też niebojowe konflikty) ma potencjał na stworzenie szybkich, brutalnych, ale łaskawych dla BG starć, które mi wyglądają jak esencja ekspresowej i emocjonującej walki z Legendy Pięciu Kręgów. Pierwszy cios często osłabi przeciwnika tak, że ten nie będzie już stawiał oporu; a równocześnie ryzyko utraty postaci jest żadne, a nagłego przerwania przygody – niewielkie. Bardzo dawno nie czytałem zasad walki, które tak by mi się spodobały.
  • Każda wyprawa Siewców Śmierci zaczyna się od ścisłej struktury: gracze opisują, jak oddają się mrocznym rozkoszom w Mordorze, MG zleca im zadanie, gracze opisują omen towarzyszący ich wyprawie itd. To z jednej strony wydaje mi się magiczne (teatr, rytuał, mini-storygame), a z drugiej działa jako tutorial czy rozgrzewka (nie trzeba się zastanawiać, co ma kto kiedy powiedzieć; opowiadamy historię tak, jak nam każe gra). Takie fragmenty sesji, podczas których mamy ścisłą strukturę zamiast dowolności i żonglowania wątkami, mogłyby też się sprawdzić jako erpegowy odpowiednik minigier z gier komputerowych.
  • Gra ma świat opisany jak legenda do mapy w oldschoolowym sandboksie. Jest pełen prostych ale działających na wyobraźnię miejsc i przeciwników, ułożonych w takiej kolejności po sobie, żeby zapewnić rozgrywce stopniowanie napięcia. Może właśnie dzięki brakowi mapy mam wrażenie, że zaciera się tutaj granica między OSR-ową Dziczą a minimalistycznym scenariuszem Lady Blackbird. Taki świat jest natychmiastowo grywalny; dzięki tematycznej spójności ciągnie mnie też bardziej od, i tak już dobrych, tabel światotwórczych z Fajerbola.
To nie wszystko: gra ma też na przykład atrakcyjnie silne artefakty o mocy wyłącznie opisowej, a nie mechanicznej (moja ulubiona jest broń, która odbiera mowę zranionemu – olbrzymi potencjał na kombinowanie i dramatyczne sceny) i bardzo klimatyczną mechanikę obalania MG przez graczy.

Nawet jeśli, jak ja, grywasz w erpegi rzadko, polecam lekturę Siewców jako inspirację. Gra jest dostępna za darmo na DriveThruRPG i na Itchu.

wtorek, 27 czerwca 2023

Co jest najlepsze w RPG

 

Często, prowadząc sesję albo wymyślając scenariusz, jestem zainspirowany jakąś grą, książką czy filmem („ale bym poprowadził komiks o Thorgalu!” albo „Vampire Survivors ale RPG, to by było coś!)”. Równie często inspiruje mnie jakiś sposób na granie opisany w podręcznikach lub w internecie (zwiększanie do maksimum sprawczości graczy w PbtA, kuszący prostotą i grywalnością OSR i tak dalej).

Inspiracje to cenna rzecz, ale ostatecznie nie gwarantują, że gracze będą się dobrze bawić. Często MG stara się jak umie, jednak na końcu czuje, że nie osiągnął celu: że nie udało mu się oddać emocji z Mad Maksa albo że jego sesja nie była tak fajna, jak ta, o której na blogu opowiadał lokalny guru.

Jeśli MG ma skłonność do skrupułów, często w tej sytuacji uznaje, że popełnił jakiś błąd. Że potrzebuje jeszcze wiele się nauczyć, zanim będzie bawił się tak dobrze, jak jego idole.

Może jednak nie było błędu. Coś, co sprawdzało się w innym medium, nie musi sprawdzać się w RPG. Powszechnie ceniony styl gry może nie być w moim guście, choćbym czytał o nim z przyjemnością.

W skrajnym przypadku to nawet nie musi być kwestia gustu: magiczna recepta na RPG może okazać się przereklamowaną ściemą.

Myślę, że żeby lepiej bawić się na sesjach, warto nie tylko gonić za inspiracjami, ale też zastanowić się, co naprawdę sprawia nam przyjemność podczas gry.

Spróbowałem oprzeć się na doświadczeniu. Na paru ostatnich sesjach notowałem sobie, jakie sytuacje dają mi najwięcej frajdy. Wyszło mi, że najlepsze w RPG są:

  • odgrywanie dramatycznych rozmów z innymi grającymi: jesteśmy w konflikcie, stawka jest wysoka, mierzymy do siebie z broni, drzemy się, oskarżamy, bronimy itp.
  • słuchanie dobrych historii: piękno, idee, dobre pomysły (w RPG każdy grający jest i twórcą, i widownią. Myślę, że istnieje dość powszechne, choć niewypowiedziane, założenie, że w Dobrym RPG gracze tworzą, a w Złym RPG gracze słuchają. To założenie jest zbyt skrajne i nie sprawdza się).
  • twórcze pokonywanie wyzwań (nie do końca wiadomo, co zrobić, i gracze wymyślają rozwiązanie) – pod warunkiem, że jest rozgrywane szybko i nie ciągnie się.
  • zwroty akcji, bycie zaskakiwanym.
Całkiem nieźle bawię się również, kiedy:
  • staję przed nieoczywistym wyborem.
  • pokonuję nie za trudne wyzwania na odgrywanie, na przykład zdobywam informacje lub oszukuję.
  • po wielu trudnościach wreszcie odnoszę sukces.
  • improwizuję: wymyślam historię mojej postaci i jej zachowania – albo elementy świata.
  • w śledztwie szybko posuwam się od poszlaki do poszlaki
  • niezależnie od rodzaju sesji akcja szybko się rozwija (myślę, że podobałyby mi się sesje-speedruny).
  • możemy na luzie pogadać ze sobą, odgrywając postacie.
  • mogę sobie po prostu posłuchać muzyki.

Ta lista jest subiektywna, niedokończona, niedokładna. Jednak myślę, że takie przyjrzenie się własnemu doświadczeniu to dobra droga do sesji, które będą się bardziej podobały nam samym – a nie naszym idolom, choćby byli nimi Justin Alexander, Vincent Baker czy inny autor Mörk Borga.

środa, 31 sierpnia 2022

Czarci gród: gra fabularna słowiańskich baśni

Zrobiłem grę. Oto ona!




CZARCI GRÓD to analogowa gra fabularna (RPG), której akcja toczy się w fantastycznej krainie inspirowanej folklorem i baśniami, zwłaszcza tymi z Wielkopolski, oraz historycznymi Słowianami. Odwiedzicie skryte w lasach grody, osady i mogiły, napotkacie czarownice, wojów, biesy i duchy…

RZECZY, KTÓRE SPRAWIĄ, ŻE POWIESZ „OLABOGA, TEN »CZARCI GRÓD« TO WCALE NIEZŁA GRA”:


świat stworzony na podstawie baśni zebranych przez Oskara Kolberga (i nie tylko!) i autentycznego (staro)polskiego folkloru, przedstawiony za pomocą poręcznych narzędzi, a nie długich opisów.


OBYCZAJ, którego przestrzegają ludzie i potwory. Wmuszaj się w gościnę, naciągaj innych na dary i wynagradzaj krzywdy, żeby twoje występki uszły ci płazem! To jak honor samuraja, tylko lepszy, bo nie musisz popełniać seppuku.


- narzędzia pozwalające prowadzić grę bez przygotowań. Wykonuj zadania dla namolnych krewnych, szukaj bezcennych, acz ulotnych Czarodziejskich Skarbów albo zmierz się z nikczemnym księciem Korotą, panem na Czarcim Grodzie.


minimalistyczne zasady, których nauczysz się w kilka chwil. Ani jednej cyferki na karcie postaci!  Właściwie możesz obyć się bez karty postaci.


- reguły wiecówwróżbgusełpodróży pracy na gospodarstwie. W razie nieurodzaju przywołaj upiora, żeby ukradł zboże sąsiadowi, a potem wybroń się od wszystkich zarzutów na wiecu! Gra nie zawiera mechaniki walki!


40 potworów, od krasnoludków po zagacza. NIE CHODŹ W ŻYTO, BO CIĘ ZAGACZ SCHWYTO.

UWAGA! Jest to wydanie pierwsze, póki co nietestowane i bez korekty, prosto z piekarni.

Grę można nabyć w niewygórowanej cenie 0 zł na stronie https://krokodylzoczami.itch.io/czarci-grod

niedziela, 31 lipca 2022

Dożynkowa Erpegowa Konfitura Sierpniowa

Znienacka, w ramach Erpegowego Dżemu zapraszamy do akcji DOŻYNKOWA ERPEGOWA KONFITURA SIERPNIOWA.

- zadaniem każdego uczestnika akcji jest stworzyć dowolną publikację z zakresu gier fabularnych w jeden miesiąc od teraz, czyli do 31 sierpnia.

- do akcji można dołączyć w dowolnym momencie.

- o projektach piszemy na Discordzie Erepgowego Dżemu - link: https://discord.gg/9zhskXYj - i chwalimy się postępami.

- zachęcamy do napisania raczej gry niedoskonałej, za to gotowej, grywalnej i publikowalnej (choćby publikowalnej na blogu, jako wersja beta czy wczesny dostęp), niż do gry genialnej, ale niedokończonej lub przeznaczonej do szuflady.

- akcja jest częściowo zainspirowana głośną grą Mörk Borg i spostrzeżeniem, że grę o podobnej objętości (mniej więcej 80 000 znaków, 40 stron tekstu) dałoby się zrobić przez miesiąc.

- akcja nie ma żadnych nagród, ale uczestnicy mogą przyznać sobie następujące ACHIEVEMENTY:

ASPIRUJĄCA PRZETWÓRCZYNI / ASPIRUJĄCY PRZETWÓRCA: za zgłoszenie się do udziału w DEKSie.

PIERWSZA ŁYŻKA: za napisanie pierwszych 2000 znaków.

NIE GORZEJ NIŻ WIZARDS: za przekroczenie 7 000 znaków, objętości Licencji Otwartej Gry do 3. edycji D&D.

KONFITURA ZAGOTOWANA: za osiągnięcie objętości Fajerbola, 14 000 znaków.

MÖRK BEZ BORGA: za osiągnięcie połowy objętości Mörk Borga: 40 000 znaków.

PIÓRA W KONFITURZE: za osiągnięcie objętości Lady Blackbird, czyli 55 000 znaków.

MÖRK Z BORGIEM: za osiągnięcie pełnej objętości Mörk Borga: 79 000 znaków.

PLEASE STOP: za osiągnięcie objętości wymaganej w NaNoWriMo (50 000 _słów_, nie znaków).

MINIMALISTKA / MINIMALISTA: za skończenie gry o objętości nie większej niż 20 000 znaków.

ZDROWY UMIAR: za skończenie gry o objętości nie większej niż 50 000 znaków.

DARZĄCA PRZETWORAMI / DARZĄCY PRZETWORAMI: za opublikowanie gry (gdziekolwiek i jakkolwiek).

wtorek, 5 lipca 2022

Ligmàmon: minimalistyczne Pokemony RPG

 


Ligmàmon to minimalistyczna gra fabularna inspirowana Pokemonami autorstwa Michała Gotkowskiego. Od strony estetyki jest piękna, od strony game designu — szalenie inspirująca. Myślę, że sporo patentów można też wykorzystać w nie-pokemonowych grach. Gra jest do pobrania za Pay What You Want z Itcha — https://neonon.itch.io/ligmamon.

Podoba mi się minimalistycznie zbudowany klimat i opis świata. Jest psychodelicznie, ale równocześnie przyjaźnie (po stracie HP potwory są znokautowane albo uciekają).

Game designersko najbardziej doceniam to, że gra zachowuje podstawy strategii z Pokemonów — w swojej kolejce gracz ma do wyboru leczenie, atakowanie albo wymianę zawodnika; słabości przeciwnika trzeba odkrywać, eksperymentując (albo rozpoznając je poza walką, co może generować ciekawą fabułę na sesji).

Marzyłoby mi się, żeby można było próbować w walce również dzikszych strategii, znanych z Pokemonów w wersji kompetytywnej — stawiania barier, ciągłego leczenia się czy unieruchamiania przeciwnika i dojeżdżania go leech seedem / trucizną, na przykład. Albo poświęcania kolejki / kolejek na odpalenie setup moves (np. Swords Dance), żeby potem masakrować całą wrogą drużynę jednym strzałem. Albo wyborów między potężniejszymi atakami a atakami odpalającymi się z wyższą inicjatywą… Przy czym nie wiem, czy jest to wykonalne w grze na dwie strony. A gdyby tak dodać jakieś proste specjalne ataki do zdolności, których potwór uczy się wraz z levelowaniem? Powiedzmy:

  • DISABLE: instead of dealing damage, you can inflict a Status Effect.
  • TRANSFORM: instead of dealing damage, you can TRANSFORM until the end of the fight. When TRANSFORMED, you deal double damage.
  • MEDITATE: spend a turn mediating and on the next turn, you hit even if you roll less than 10.

Słabością może być to, że statystycznie każdy atak zabiera zaledwie lekko ponad 1/8 HP przeciwnika, a to pewnie poprowadzi do bardzo długich walk (a by the book każdy atak trzeba opisywać).

Drugą słabością może być brak limitów niesionych potworów — każdy problem, myślę, można rozwiązać, rzucając na niego dostatecznie liczną drużynę.

Więc: sporo narzekam, ale przecież — jestem zainspirowany.