poniedziałek, 7 sierpnia 2023

recenzja: Asteroid City (Wes Anderson, 2023)


Bez spoilerów:

Lata 50. Ojciec z dziećmi przyjeżdża do bardzo amerykańskiego miasteczka pośrodku bardzo amerykańskiej pustyni, w którym ma się odbyć przyznanie nagród w konkursie naukowym dla nastolatków-geniuszy. 

Asteroid City ma charakterystyczną Wesowo Andersonową estetykę: urocze i niezręczne postacie mówiące o tym, co leży im na sercu; staranne kadry; sztuczność; pastelowe kolory. Ma też jednak metatekstualne odjazdy, mieszające się ze sobą opowieści i przebijanie czwartej ściany; w porównaniu do najnowszego filmu Andersona, jego wcześniejsze Grand Budapest Hotel czy Wyspa psów są bardzo normalnymi historiami.

Oglądałem sfrustrowany i zniechęcony, ale gdzieś za połową filmu poczułem, jak wątki zgrywają się ze sobą. Byłem zaintrygowany, wyszedłem z kina zadowolony. Na dziś nie jest to mój ukochany film, ale było to wszystko bardzo ładne (w końcu Wes Anderson), zagadkowe i miało przynajmniej dwa momenty, kiedy byłem zachwycony.

Lepsze od Oppenheimera.

Ze spoilerami:

No dobrze, kadry ładne, postacie mówią w uroczy sposób, czasem się zaśmieję, ale co z tego? Sztuczność w Asteroid City była dla mnie przytłaczająca. Nie potrafiłem się zidentyfikować ani z postaciami, ani z fabułą. Owszem, dialogi raz na jakiś czas mówiły o rzeczach mądrych, o duszach postaci, o sensie życia, ale były wypowiadane jakoś tak od niechcenia, bez zapowiedzi i nie dotykało mnie to wcale. Zastanawiałem się (i zastanawiam do tej pory), czy Anderson nie wczuł się w Andersona z memów: 100% estetyki, ale minimum ciepła i humanizmu z wcześniejszych filmów.

Miałem parę tropów interpretacyjnych – choćby to, że wątki są zaskakująco aktualne: izolacja, kwarantanna (więc covid); nawet kosmici byli ostatnio na tapecie (Storm Area 51). Jednak mimo tego nie potrafiłem zrozumieć, do czego fabuła zmierza i czy zmierza dokądkolwiek. 

No, ale: 

W środku filmu w Asteroid City ląduje kosmita; kosmita jest zrealizowany jako kukiełka; wygląda to cudownie. Kupuję kosmitę, który nie udaje, że nie jest sztuczny, bardziej, niż komputerowo wygenerowane monstra z wielu innych filmów. Pierwszy moment zachwytu.

Wkrótce potem wypala się w pamięci czarno-biały kadr z twarzą kobiety, jakby wyjęty ze starego kina.

A potem dwudziestu aktorów razem z kosmitą skanduje do kamery "YOU CAN'T WAKE UP IF YOU DON'T FALL ASLEEP" i zdecydowanie jest to ten poziom artystycznego tripa, który na mnie działa.

"Nie wiem, o co chodzi w moich kwestiach", skarży się w Asteroid City aktor reżyserowi. "Nie szkodzi, graj dalej, grasz dobrze", odpowiada reżyser. Ja myślę, że jeśli o coś chodzi w najnowszym Andersonie, to właśnie o to: próbujemy wybić się z maniery, sztuczności, powiedzieć coś ważnego, od serca. I nie wychodzi nam, i dalej brzmimy sztucznie, i to, co mówimy, nie wybrzmiewa. Ale nasze próby to wszystko, co możemy. I one wystarczą.

Mam hipotezę, że słowa "you can't wake up if you don't fall asleep" to pocieszenie: zagubienie, brak sensu, uwięzienie w manierze i schemacie są potrzebne, żeby się z niego wybudzić. Może nawet jest to pocieszenie desperacko wykrzyczane przeciw rozpaczy; może jeśli będziemy je skandowali, to zdołamy w nie uwierzyć. Ale chyba bardziej w duchu filmu byłoby powiedzenie, że dalej nie wiem, o co w tych słowach chodzi.


środa, 19 lipca 2023

Rycerze Lego a charaktery z D&D

Z pewnością nie daje wam spokoju pytanie, jak charaktery z Dungeons & Dragons przekładają się na rycerzy ze starych zestawów Lego. Już spieszę rozwiązać tę palącą kwestię.

Praworządny Dobry: Royal Knights. Propozycje jakiegokolwiek innego charakteru nie są możliwe, przytłoczone archetypiczną królewskością. Pozostaje padać na kolana.

Najmniejszy zestaw wydaje się być zwykłą łódką zamienioną w machinę wojenną. To pozory; oczywiście chodzi o symbolikę Króla-Rybaka.



Neutralny Dobry: Forestmen. Jak to, Robin Hood, a nie Chaotyczny Dobry? Otóż nie. Leśni Ludzie prowadzą pokojowe, wręcz idylliczne życie w harmonii z naturą. Nigdy nie widzimy, żeby kogokolwiek rabowali.



Pojazdy Leśnych Ludzi to nie machiny wojenne, co czyni ich najbardziej cywilną frakcją ze wszystkich rycerzy Lego. Nie dajcie się zwieść nazwom, które próbowałyby przyporządkować je do Prawa czy Chaosu (Crusader's Cart, Smuggler's Hayride): to zwyczajne, codzienne, z gruntu cywilne wozy z sianem.



Chaotyczny Dobry: Dragon Knights. Groźni? Tak. Źli? Nie! Rycerze Smoka uosabiają inny porządek świata, stojący w opozycji do feudalnej cywilizacji ludzi. Wydają się nie mieć władcy oprócz czarodzieja-mędrca. Rozwój jednostki, ducha ponad rozwojem państwa. Smok, często widziany za kratami, ale przecież nie wrogi, uosabia tutaj pierwotne alchemiczne siły, podświadomość, a nie diabła.


Na poniższym obrazku trebusz, który bez wątpienia jest tworem Chaosu:



Praworządny Neutralny: Black Knights. Owszem, mury są czarne, konie są czarne i nazwa jest czarna, a jednak odnoszę wrażenie, że Czarni Rycerze nie mają zbyt czarnych serc. Mają za to dostojne zamki, które wydają się bardziej tworem Prawa niż Chaosu:


Mają też aż trzy różne łodzie, co by sugerowało, że są dumnym, wyspiarskim królestwem pozostającym w pewnej izolacji od reszty kontynentu:



Neutralny: Black Falcons. Jak na ulubioną przez fanów frakcję Rycerze Czarnego Sokoła posiadają zaskakująco niewiele zestawów. Do tego te zestawy robią bardzo utylitarne wrażenie: zamek; katapulta; wóz ze skarbem (zrabowanym?). Nie spotykamy czarnych rycerzy-cywili, wydają się w pełni zmilitaryzowani. Ich godło wyraża serce na pół dobre, na pół złe, Czarne Sokoły mają jednak naturę prozaiczną i najemniczą, a nie romantycznie rozdartą.



Chaotyczny Neutralny: Wolfpack Renegades. Przepaski na oko, zrabowane skarby, twierdza podzielona na dwie części jak w „Ronji, córce zbójnika”: Ludzie Wilka to łotrzyki i należy im się najbardziej łotrzykowski charakter.


Trudno jednak nie zwrócić uwagi na pewien melancholijny, gotycki charakter tej frakcji. Samotny wędrowiec natrafiający na ducha pośród lasu... Wydaje się, że Człowiek Wilka to w równej mierze człowiek z marginesu, postmodernistyczny subaltern, co romantyk. Villon byłby Człowiekiem Wilka.



Praworządny Zły: Lion Knights. Powiecie: ależ proporce, damy, turnieje! Z pewnością najbardziej klasyczni i najliczniejsi z rycerzy Lego nie mogą być źli! Ale spójrzcie. Rycerze Lwa to ściąganie danin z podwładnych:

więzienia:

jeszcze więcej więzień:


a jeśli gospoda, to tylko ufortyfikowana:

Rycerze Lwa uosabiają więc splendor kryjący rozwarstwienie społeczne i wszechobecną wojnę, od której nie sposób uciec. Incarceration Nation. „Dania jest więzieniem”.


Neutralny Zły: Dark Forest. Pospolici bandyci. Zło przygnębiająco szare i banalne pod płaszczykiem wypaczonych ideałów Robin Hooda. Zwróćcie uwagę na celę z zagłodzonym na śmierć więźniem.




Chaotyczny Zły: Fright Knights. Zło piekielne i apokaliptyczne. To wśród nich mieszka Czarownica, wywrotowy element, którego lęka się cywilizacja (na obrazku w gondoli uzbrojonej w groteskowe halabardo-nożyce, ewidentnie stworzone do odcinania głów):


Zwróćcie uwagę na obalenie porządku świata: kareta ma skrzydła, ciągnie ją diabelski czarny smok:


…a Książę Nietoperz we własnej osobie popycha katapultę, by burzyć nią stary świat:



wtorek, 27 czerwca 2023

Co jest najlepsze w RPG

 

Często, prowadząc sesję albo wymyślając scenariusz, jestem zainspirowany jakąś grą, książką czy filmem („ale bym poprowadził komiks o Thorgalu!” albo „Vampire Survivors ale RPG, to by było coś!)”. Równie często inspiruje mnie jakiś sposób na granie opisany w podręcznikach lub w internecie (zwiększanie do maksimum sprawczości graczy w PbtA, kuszący prostotą i grywalnością OSR i tak dalej).

Inspiracje to cenna rzecz, ale ostatecznie nie gwarantują, że gracze będą się dobrze bawić. Często MG stara się jak umie, jednak na końcu czuje, że nie osiągnął celu: że nie udało mu się oddać emocji z Mad Maksa albo że jego sesja nie była tak fajna, jak ta, o której na blogu opowiadał lokalny guru.

Jeśli MG ma skłonność do skrupułów, często w tej sytuacji uznaje, że popełnił jakiś błąd. Że potrzebuje jeszcze wiele się nauczyć, zanim będzie bawił się tak dobrze, jak jego idole.

Może jednak nie było błędu. Coś, co sprawdzało się w innym medium, nie musi sprawdzać się w RPG. Powszechnie ceniony styl gry może nie być w moim guście, choćbym czytał o nim z przyjemnością.

W skrajnym przypadku to nawet nie musi być kwestia gustu: magiczna recepta na RPG może okazać się przereklamowaną ściemą.

Myślę, że żeby lepiej bawić się na sesjach, warto nie tylko gonić za inspiracjami, ale też zastanowić się, co naprawdę sprawia nam przyjemność podczas gry.

Spróbowałem oprzeć się na doświadczeniu. Na paru ostatnich sesjach notowałem sobie, jakie sytuacje dają mi najwięcej frajdy. Wyszło mi, że najlepsze w RPG są:

  • odgrywanie dramatycznych rozmów z innymi grającymi: jesteśmy w konflikcie, stawka jest wysoka, mierzymy do siebie z broni, drzemy się, oskarżamy, bronimy itp.
  • słuchanie dobrych historii: piękno, idee, dobre pomysły (w RPG każdy grający jest i twórcą, i widownią. Myślę, że istnieje dość powszechne, choć niewypowiedziane, założenie, że w Dobrym RPG gracze tworzą, a w Złym RPG gracze słuchają. To założenie jest zbyt skrajne i nie sprawdza się).
  • twórcze pokonywanie wyzwań (nie do końca wiadomo, co zrobić, i gracze wymyślają rozwiązanie) – pod warunkiem, że jest rozgrywane szybko i nie ciągnie się.
  • zwroty akcji, bycie zaskakiwanym.
Całkiem nieźle bawię się również, kiedy:
  • staję przed nieoczywistym wyborem.
  • pokonuję nie za trudne wyzwania na odgrywanie, na przykład zdobywam informacje lub oszukuję.
  • po wielu trudnościach wreszcie odnoszę sukces.
  • improwizuję: wymyślam historię mojej postaci i jej zachowania – albo elementy świata.
  • w śledztwie szybko posuwam się od poszlaki do poszlaki
  • niezależnie od rodzaju sesji akcja szybko się rozwija (myślę, że podobałyby mi się sesje-speedruny).
  • możemy na luzie pogadać ze sobą, odgrywając postacie.
  • mogę sobie po prostu posłuchać muzyki.

Ta lista jest subiektywna, niedokończona, niedokładna. Jednak myślę, że takie przyjrzenie się własnemu doświadczeniu to dobra droga do sesji, które będą się bardziej podobały nam samym – a nie naszym idolom, choćby byli nimi Justin Alexander, Vincent Baker czy inny autor Mörk Borga.