sobota, 3 października 2026

Jak szczegółowa powinna być przygoda do RPG?

Na początku tego roku, po 45 sesjach, skończyłem prowadzić Maski Nyarlathotepa. Kampania - nawet w swojej starszej krótszej wersji - poświęca po kilka akapitów tekstów na opis typowej sceny czy spotkania. Nie lubię gorączkowo szukać informacji podczas sesji, więc przed każdym rozdziałem kampanii przepisywałem wszystko, co potrzebuję wiedzieć, do osobnego zeszytu. To świetnie się sprawdziło; nie wiem, czy jakąkolwiek przygodę prowadziło mi się przyjemniej od Masek.

Być może więc możemy sobie pozwolić na pisanie przygód krócej - i to nie tylko, kiedy piszemy OSR-owe one page dungeony, ale też przy bardziej zwyczajnych scenariuszach. 


(moje notatki w pełnej krasie. Wychodziłoby na to, że podczas półtora roku prowadzenia Masek spisałem tekst o objętości krótkiej powieści. Komfort prowadzenia był tego wart. Oprócz pisania notatek, czytania ich w autobusie przed sesją i drukowania rekwizytów w zasadzie nie robiłem żadnego innego prepu.)

Moje notatki wyglądały tak:

Wstęp do rozdziału: Szanghaj

(Komentarze kursywą dodaję teraz przy przepisywaniu - żeby coś omówić, wyjaśnić albo zamienić równoważnik zdania w jednak czytelniejsze pełne zdanie. Każdy z sześciu rozdziałów kampanii zaczynał się od opisu miejsca, w którym toczy się akcja, i postaci, jakie można spotkać przez cały czas trwania rozdziału.)

Kultyści: żółto-czarne szaty naśladujące sylwetkę Obrzmiałej Kobiety. Pod lewą pachą wytatuowane imię Bogini.
POW 65 DEX 65, szpetni, HP 10, reszta (statystyk) przeciętna. Pięść 60% k3, sierp 50% k4+3, kopnięcie 50% k6, pływanie 65%.

Elias: (w kampanii gracze podążają śladami pisarza Jacksona Eliasa. W tej sekcji zanotowałem, co Elias robił w Szanghaju.)
- hotel Jin Jiang przy ul. Czarnego Pantofelka (tam się zatrzymał)
- atakowany psychotronicznie przez kultystów
- spotkał Brady'ego (Jack Brady to BN opisany w innej części kampanii), dowiedział się o ekspedycji (ekspedycji Carlyle'a, którą badał Elias i którą badają teraz gracze)
- 
widział sir Aubreya (opisanego gdzie indziej w kampanii)
- (2 dni pytania w urzędach) (tyle gracze muszą spędzić, żeby dowiedzieć się, że:) przyjechał w połowie września 1924, wyjechał 4 października do Londynu.

Agenda: wprowadź wątek, który konkretnemu Badaczowi (czyli postaci gracza) da powód do walki z kultystami (polityczny, ekonomiczny, psychologiczny). (Czasem dodawałem takie odpowiedniki agend czy ruchów MG z gier PBtA jako pomoce do improwizacji.)

Li Wen-Cheng, 22 lata, bibliotekarz, przewodnik (należy się spodziewać, że w każdym nieznanym miejscu BG będą szukali sobie przewodnika, więc Maski przygotowały opis przynajmniej jednej takiej osoby na rozdział)
- czwarty syn chłopa z priowincji Kiangsu
- w roku jego urodzin zlikwidowano cesarskie szkolnictwo
- ochrzcił się, zapisał się do szkoły metodystów
- (jego) ojciec zerwał z ołtarzyka obrazek Chrystusa i wydziedziczył (go)
- BARDZO GRZECZNY I KOŚCIÓŁKOWY
CON 65 DEX 60 HP 12 angielski 35% wspinaczka 50% biblistyka 60% (przy rozpisywaniu BN-ów do Zewu gorąco polecam zignorowanie nieistotnych statystyk, a także umiejętności na poziomie zbyt niskim, żeby miały znaczenie) 

 

(powyżej: Li Wen-Cheng. BN-i dostawali proste schematyczne rysunki, dzięki którym dużo prościej było mi konsekwentnie opisywać czyjś wygląd, niż gdybym musiał szukać informacji w tekście. Ilustracje to przydatny, użytkowy element scenariusza; nie popieram, swoją drogą, zakazu ilustracji w Quentinie w duchu wyrównywania szans.)

Opis miasta i historia:
- XIX w. - wojny opiumowe. 1842 - koniec wojen, traktat nankiński, Szanghaj (zostaje) otwartym na handel międzynarodowym portem. Strefy eksterytoriale (zostały wtedy ustanowione) - koncesje alias kolonia międzynarodowa: amerykańska, francuska, angielska. Ich obywatele nie podlegają chińskim sądom.
- W koncesjach miejscowi mówią łamanym angielskim, a policja jest uprzejma. Poza nimi mówi się po mandaryńsku - wyjątkami są misjonarze, komiwojażerowie i urzędnicy.
- 1,6 mln ludzi, w tym 30 tys. cudzoziemców (głównie Japończyków). Bogacze to cudzoziemcy, ew. trochę chińskich chrześcijan. Bardzo niskie ceny, koszty zatrudnienia - bogacze mają tłumy służących.
- dynastia Qing (wym. Czing)
- formalny rząd umarł; rządzą stowarzyszenia (tongi), kliki itp.
- Delta Jangcy. Wały i rowy przeciwpowodziowe. Wybijające szamba, zanieczyszczone studnie.
- Małe (maksymalnie dwupiętrowe) domy na niepewnym gruncie.
- Letnie i jesienne upały, strasznie leje, tajfuny.
- Ochrona przed napadami - frontowe ściany bez okien, mury, solidne bramy, okiennice z ryglami. Wszyscy zatrudniają ochroniarzy, bogacze chodzą w łachach.
- Traktat wersalski - Chiny po stronie zwycięzców, ale zostają im przyznane tylko niemieckie posiadłości w Chinach. 4 maja 1919 - protesty Ruchu Czerwonego Maja. Powstają partie: komunistyczna i Kuomintang (lider: Czang Kaj-Szek, w nowej transkrypcji Jian Jieshi)
- Pikiety, strajki, krwawe rozprawy policji z robotnikami.
- trupy na ulicach, zbrojne bandy, zbrojna policja.
- Niszczyciele i kanonierki w porcie
- w urzędach i w dobrych hotelach telefony z książką telefoniczną.

Imiona:

męskie:
Lee Chi-Lin
Wang Meng-Yuan
Lee Chia-Hung
Tang Yang
Tai Chi-Chun
Tang Zihsiang
Peng Chu-Han

żeńskie:
Lin Shih-Yi
Wu Nien-Chin
Chen Hsing-Chun
Kuo Yu-Ting
Lei Tsai-Chi
Chiu Chien-Ying
Zhang Teu-Ying
Huang Bo-Ya  

 

(na tym kończy się ogólny opis Szanghaju. Jest tutaj, razem z komentarzami, łącznie około 4300 znaków w porównaniu do blisko 20 000 znaków oryginału.)

Notatki na jedną sesję: w Nairobi

(poniżej fragment moich notatek z rozdziału kenijskiego Masek, który rozegraliśmy w ciągu jednej 3-4 godzinnej sesji. Na sesji zdarzyło się ponadprzeciętnie dużo, więc i w grze było dużo notatek: po wcześniejszym wolniejszym śledztwie i przepychankach z kultystam, gracze przechodzili przez nowe wątki jak burza)

Neville Jermyn
- 40 lat
- potomek słynnego badacza sir Wade'a Jermyna ("Observations on the Several Parts of Africa"), który oszalał w 1765 roku (z moich notatek nie wynika, co jednak jest istotne, że Neville jest potomkiem Wade'a oraz poślubionej przez niego białej gorylicy, a sam Neville ma dość pierwotny i odrobinę małpi wygląd; to są takie informacje, które zapamiętuje się z przygody po pierwszym czytaniu i się ich nie zapomina, nawet, jak ich nie ma w notatkach)
- prawnik, pracuje w administracji kolonialnej
- monokl
- (uważa, że) to chyba Kult Białego Goryla zabił ekspedycję Carlyle'a. Sir Aubrey powiedział mu, że planował odnaleźć Miasto Białego Goryla w dorzeczu Konga. Sir Aubrey kłamał.
- dla Jermyna WSZYSTKO jest związane z Miastem Białego Goryla.
- Neville ma mapę do Miasta Białego Goryla, ale bał się jechać tam samemu.
- udany TEST pozwala skłonić Neville'a do wspólnej wyprawy koleją ugandyjską w poszukiwaniu Miasta.
- Neville wie, że sir Aubrey wynajął dużo więcej tragarzy, niż potrzebował.
- w domu Neville oprócz mapy ma posążek Polującej Grozy, który pozwala rzucić Bind Hunting Horror nawet, jeśli się go nie zna.
- Build +0, Mov 7, Ride 50%, English 80%, Suahili 70%.

Drzewo genealogiczne Jermyna:
Wade Jermyn + biała gorylica
Ich syn Philip, marynarz, który zniknął na wybrzeżu Konga + córka łowczego
Odchodząca od nich linia potomków prowadząca do Neville'a - i syn Robert Jermyn, który wyszedł za córkę księcia Brightholma (jego dwoje dzieci urodziło się zdeformowanych; zabił własną rodzinę)
Ocalały syn Nevil + tancerka
Alfred, syn Nevila (cyrkowiec) + śpiewaczka kabaretowa
Arthur, syn Alfreda (bohater opowiadania Lovecrafta)

Sklep Tandoora Singha przy Biashara Street
obserwacja:
- co noc jest 25% na to, że Singha odwiedzą posłańcy M'Weru (mający czerwone opaski na głowach - widać, że to kultyści Krwawego Języka) (M'Weru to BN-ka opisana gdzie indziej) 
- na 75% Tandoor wypatrzy obserwujących i zaatakuje ich - chyba, że obserwują go z wynajętego pokoju naprzeciwko sklepu.
- Tandoora nie ma w domu o 14 i o 19 (je wtedy posiłki w knajpie), w środy wieczorem i w niedziele (kiedy jest poza miastem)
wejście do sklepu:
- przednie i tylne drzwi oraz magazyn są zamknięte na kłódkę (Siła 10)
- w sypialni wiszą litografie i stoi hinduistyczna rzeźba z wonnego drewna
- pod poduszką Tandoor trzyma księgę handlową (wynika z niej, że jego głównym partnerem w interesach jest krewny, Ahja Singh z Mombasy)
- w magazynie są stosy skrzynek i bloków prasowanej herbaty, a także jedna beczka, pusta, pod którą jest klapa w podłodze.
piwnica (własnoręcznie wykopana):
- śmierdzi trupem (są w niej zakopane zwłoki, 15 ofiar)
- boazerie-samoróbki. Nisze na świece.
- TEST spot hidden pozwala zobaczyć zagłębienia w klepisku - groby.
- posąg Małego Pełzacza: czworo oczu, cztery ręce z tulwarami, trzy macki zamiast nóg (jest to awatar Nyarlathotepa z Indii).
- kolumna z kajdanami na ręce.
- szafka z kłódką (S 15), a w niej:
   - indyjski tasak ofiarny z symbolem Małego Pełzacza.
   - k10+5 kadzidełek, zsyłających wizje innych światów. Wizja wywołuje stratę SAN (k3/k10) i daje +1 do Mitów Cthulhu. Jedno kadzidełko działa na maks. 50 osób.
   - księga Cthaat Aquadingen w języku Hindi (po przetłumaczeniu gracze otrzymują handout nr 35) (handoutu tutaj nie załączam; jest to jeden akapit tekstu)
- żółta szata z symbolem Małego Pełzacza. 

Generalne Stowarzyszenie Kikuju - Johnstone "Kenyatta"
- wnuk uzdrowiciela, Kongo wa Magana (który zaginął w Wielkiej Wojnie)
- żył wśród Masajów, żeby nie służyć w wojsku
- abstynent
- jowialny, bystry, charyzmatyczny
-"ja uczyłem się kultury waszej, a wy mojej, cóż za ironia"; "komunia z przodkami" 
-"idźcie za przewodnikiem. Nie za blisko. Gdy przystanie, i wy stawajcie. Gdy wejdzie do domu z żółtymi drzwiami, wejdźcie bez wahania" (Kenyatta bowiem może dać graczom przewodnika, który odwiezie ich do wioski Bojovu, w której wiedzą więcej o ekspedycji Carlyle'a)
-28 lat. Jasne spojrzenie, budzi spokój, pierścienie na palcach.

Wioska Bojovu 
- dom bardzo starego czarownika, starego Bundariego (dom zaokrąglony masajski; inne domy stożkowe)
- młody Okumu, pomocnik czarownika (traktuje poważnie tych, którzy pokażą mu magiczne przedmioty)(zna angielski)(natrętnie i nieprzyjemnie przepytuje BG o motywacje i o to, co tu robią; nie dowierza odpowiedziom)
- udany TEST pozwala skłonić Okumu, żeby dopuścił BG do czarownika i żeby opowiedział, co wie (nieudany test można powtórzyć następnego dnia)
- Okumu wie, że na ekspedycję Carlyle'a napadł kult Krwawego Języka.
- Okumu wie, że niektórych z ekspedycji oszczędzono, by przenieść ich pod Górę Czarnego Wiatru.
- Okumu wie, że pod Górą nie działają zaklęcia.
- Okumu wie, że raz do roku Czarny Wiatr niesie głów, choroby i klęski żywiołowe
- Okumu wie, że M'Weru przepowiedziała narodziny potomka boga, pół człowieka, pół potwora; za jego sprawą ziemia rychło spłynie krwią. M'Weru jest na Górze Czarnego Wiatru.
- Okumu wie, że boga Krawego Języka może powstrzymać Oko Światła i Ciemności.
- jeśli Bundari otrzyma symbol Oka (który gracze już mogą mieć na tym etapie kampanii), za każdy miesiąc jego studiowania będzie miał 5% szans na to, że odkryje działanie rytuału i będzie mógł wyjaśnić je graczom (działanie rytuału opisane w innej części kampanii).
- Bundari to potężny czarownik, ale podróżuje po świecie duchów; trzeba strzec jego ciała, gdy go nie ma.

Dom Bundariego
- korytarz jak wnętrze muszli ślimaka
- bielone ściany z fetyszami, maskami
- centralna izba: skomplikowany wzór okultystycznych symboli (TEST Mitów: niektóre symbole związane z Innymi Bogami)
- Bundari: drobny, zasuszony, dziwnie szeroko rozstawione oczy, siedzi nieruchomo przez k6+6 godzin; Okumu rozciera mu czasem nogi; BG mają być cicho, by nie wyrwać go z transu-podróży (WYMIARY, PŁASZCZYZNY).
- jedzenie: orzeszki ziemne, pieczone banany, mleko.

Obudzony Bundari:
ma w sobie dziwną siłę. Patrzy każdemu w oczy, jakby zaglądał w przeszłość.
Nie mówi po angielsku (Okumu tłumaczy), ale mógłby (English 24%) 
- uważa, że Wyznawcy Krwawego Języka czują się bezkarni
- "módlmy się do Ngai, władcy Kere-Nyaga (chodzi o Mt. Kenya), by powstrzymał napór zła"
- "musicie się spieszyć. Mam dla was dary"
- "Sam Mariga może wam towarzyszyć"
DEX 21, SAN 50, HP 13, MOV mało, POW 125
Czary (Bundari nie może uczyć czarów. Zna tylko zaklęcia szamańskie, niekosztujące SAN): Wezw. mocy Nyambe, Wypędzenie diabła, Ukojenie, Uzdrowienie, Podróż na drugą stronę, Odnalezienie przedmiotu, Mowa ptaków i węży.
Język Kikuju 85%, Suahili 55%, Listen 75%, Occult 80%, Persuade 65%, Przepowiadanie przyszłości 90%, Spot 75%, tropienie 50%, Stealth 65%, Dodge 60%, Widzenie przeszłości 80%

Dar od Bundariego: hebanowa packa na muchy Kikuju:
(złe duchy często przyjmują postać much)
- +6 PM / +30 POW na odpieranie czarów.
- ułatwienie do wszystkich estów na wykrywanie zła (odnajdowanie świątyń, odczytywanie ksiąg itp.)

Dar od Bundariego: trójrogi kameleon, Jest-Czym-Innym-Niż-Się-Wydaje alias Jest:
- "karmcie codziennie muchami, tylko do syta"
- "obroni was raz, choć nie przed magią, tylko wypuśćcie go z klatki"
- odpędza wszystkie insekty z okolicy (pluskwy itp.)
- pod Górą Czarnego Wiatru robi się nerwowa; być może, gdy gracze zwlekają, traci moc i wraca do Bundariego.
- Ale! wypuszczona poza Górą z klatki, w walce z kultystami / przy kultystach rośnie do kolosalnych rozmiarów, zjada wszystkich kultystów; niekarmiona zjada też połowę drużyny badaczy.
BUILD mnóstwo, DEX 60, HP 75, atak językiem 75% k6 + manewr (S120), po udanym manewrze cel, który nie zdoła się uwolnić, w następnej rundzie zostaje pożarty. Tratowanie 7k6 (test na trafienie wykonuje obrońca - LUCK albo Dodge). Pancerz 8 (ciało), 2 (język).

 (Moje notatki mają odrobinę ponad 8000 znaków - są więc granice minimalizmu; taki tekst trudno byłoby zmieścić na jednej stronie. W oryginale to 27 000 znaków.)

Notatki na jedną sesję: w Cuncudgerie

(Na koniec notatki przypadające na jedną sesję późno w kampanii, w rozdziale australijskim - kiedy zaczęliśmy już grać wolno, a sesje zdominowało odgrywanie postaci i walki z coraz aktywniejszymi kultystami. Od poprzedniej sesji gracze są w mieście Cuncudgerie, odwiedzają knajpę i sklep z podejrzanym właścicielem, szukając niejakiego Carvera alias Hudsona, kultystę i odkrywcę yithiańskiego Miasta Wielkiej Rasy.)

Knajpa Cuncudgerie Grand
Stary Rudy Muldoon
- chce uciec od przerażających wspomnień)
- pijany
- otwarty na współczucie, cierpliwość
- może opowiedzieć, że:
   - 4 dni temu nocował przy Wodospadzie Dingo.
   - nazwa jest z dupy; nie ma tam ani wodospadu, ani psów; zamiast studni jest tam dziura z wodą.
   - w pobliżu mieszka trzech świrów - ojciec i synowie
   - "odpędziłem potwora" (naprawdę Muldoon uciekł)

(tutaj rysunek potwora, którego zobaczył Muldoon)
Inne pogłoski w knajpie:
- Ludzie biali mówią, że ostatnia osoba znana z wyprawy do Wodospadu Dingo sprzed 10 lat to Derby Dave, hazardzista, poszukiwacz złota i gracz na harmonijce.
- Aborygeniu mówią, że to, co spotkał Muldoon, to pewnie Yowie.

 Mortimer "Trupiak" Wycroft, sklep ze sprzętem dla poszukiwaczy i górników
- Wycroft jest blady jak brzuch jaszczurki.
- Ma 3 pomocniczki Aborygenki. Jedna z nich ma tatuaż z Ojcem Nietoperzy na ramieniu (można go zobaczyć TESTEM Spostrzegawczości).
- Na sprzedaż: liny, łańcuchy, latarnie, kaski, lampy łukowe, części samochodowe, cement, dynamit.
- W zbiorniku pod ziemią 3 000 l. benzyny.
- Wycroft kłamie, ze nie wie nic o Carverze. Jest sypatykiem kultu zachwyconym Miastem Wielkiej Rasy. Maluje sobie symbol nietoperza na ciele. Zaopatruje Hudsona.
- w sklepie strzelba za ladą, pieniądze w słoiku na ciastka.
- pod łóżkiem farba do ciała i KSIĘGA "Wondrous Intelligences" by James Woodville (+3 do Mitów, -k4 SAN; napisana z samochwalstwem, traktuje o magii seksu / onanizmie, zawiera kilka słów o Yithianach, o wojnie z potworami z jaskiń i bazaltowych bezokiennych wieżach).
- Wycroft wkrótce jedzie do Miasta (dwie ciężarówki Daimler).
Wycroft: CON 50, DEX 55, HP 11, SAN 2, strzelba 45% 2k6/k6/k3
Kultystki: Lynn, Shannon, Janice: CON 60, DEX 65, bumerang 55% k8, sztylet 55% k4+2, Listen 60, Throw 65, Stealth 50, Track 65, Dodge 55, Climb 50.

 (Poniżej 2000 znaków notatek. W oryginalnych Maskach opis zajął ok. 10 000 znaków.)

Co z tego wynika

Nie proponuję, żeby każdą przygodę pisać tak, jak ja piszę notatki - nie jest to ostatecznie bardzo czytelne ani przyjemne w lekturze, jeśli przygoda ma trafić do publikacji. Powiedzmy jednak, że dodamy parę wyjaśnień dla mistrza gry, zamienimy równoważniki w pełne zdania, dołożymy tu i tam jakiś ozdobnik językowy; powiedzmy, że tych wyjaśnień i ozdobników jest tak dużo, że tekst będzie całe dwa razy dłuższy od moich notatek - wciąż to, co otrzymamy, będzie dwa razy krótsze od oryginalnego tekstu Masek.

Nie chodzi tu o to, żebym szpanował, jakim jestem doświadczonym erpegowcem, że umiem prowadzić z krótkich notatek. Wręcz przeciwnie; raczej moją słabością jest to, że czuję się źle, prowadząc przygody rozpisane zbyt rozwlekle. Ufam, że początkujący MG będzie również źle się czuł, próbując rozpaczliwie znaleźć informacje w tekście i upewniając się, jaki kolor włosów ma Neville Jermyn, bo może to jest ważne dla przygody (my, doświadczeni, wiemy, że nie jest).

A teraz w ramach motywacji:

  • jeśli chcesz napisać dobrą, grywalną mainstreamową przygodę i, dajmy na to, sprzedawać ją na Itchu czy DriveThru, to pewnie wystarczy ci tekst od 4000 znaków (minimum, gdy MG ma już dobrze opisany setting i tło w innym podręczniku) do 24 000 znaków (odpowiednik wstępu do rozdziału z Masek i fragmentu z Nairobi - pomnożonego razy dwa dla zwiększenia czytelności). 4 do 12 stron maszynopisu. Do napisania w jeden dzień; kolejne dni można (i należy) spędzić poprawiając i dobrze testując scenariusz.
  • Quentin ma aktualnie limit 40 000 znaków. To znaczy, że spokojnie dałoby się na niego napisać przygodę na 3 sesje.
  • Jeden rozdział Masek graliśmy w średnio 8 sesji. Jakby ktoś chciał opublikować rozdział bardziej treściwych Masek domowej roboty, zmieściłby się pewnie w 90 000 znaków. 45 stron maszynopisu; dużo - ale nie jest to powieść. Do napisania w niespieszne dwa miesiące. Wciąż jest to tekst krótszy od Mission: Dishonorable, jednostrzału, który koło 2008 roku był dla mnie Najlepszą Przygodą na Świecie - i który ma znaków 130 000.
  • Gdyby ktoś chciał napisać swoje własne Maski, tylko bez lania wody, to ma do napisania od 200 do 400 stron, czyli odpowiednik już całkiem solidnej powieści (takim tekstem można by zaliczyć National Novel Writing Month, przynajmniej kiedy to jeszcze nie był konkurs dla robotów, bo teraz nie warto). Prawdopodobnie poza zasięgiem autora-amatora. Więc jeśli chciałeś kiedyś napisać i wydać megakampanię, ale nie napisałeś - nie martw się, to normalne.